Mobile 모바일2018. 12. 29. 13:52

문제를 맞추면 돈을 준다구? 실시간 퀴즈쇼에 대해 알아보자! 

The stakes of using live quiz apps as a new medium


주제어: 뉴미디어, 실시간퀴즈앱, 라이브퀴즈쇼, 잼라이브, 꿀잼퀴즈방, 더퀴즈라이브, 페이큐, 콜라보


By 토리


이미지 출처: 아이콘파인더


야 이거 답 뭐야? 빨리 검색해봐”

“시간 없어 빨리 골라!”

“이건 진짜 모르겠다. 우리 나눠서 고르자.”



2018년 4월, 남들은 모두 꽃구경을 다닐 시기에 저는 '잼라이브'는 실시간 퀴즈 어플리케이션을 처음 접했습니다. 


당시 같이 팀플을 하던 후배에게 영업 당해 홀리 듯 내려 받은 이 어플리케이션은 200만원이라는 상금으로 절 유혹했습니다. 처음엔 이걸 왜 하냐는 핀잔을 주던 제가 시간이 지난 뒤에는 만날 때마다 팀원들에게 잼심시간(잼라이브+점심시간)마다 잼라이브를 하자고 졸랐고, 팀원과 머리를 맞대어 문제를 풀었습니다. 팀플이 완전히 끝난 이후에도, 매일 12시 28분 울리는 알람에 맞춰 잼라이브에 접속해 ‘오늘은 상금타면 뭐하지’라는 상상을 하고, 7번 문제 즈음 탈락한 후 하트(재도전 기회를 주는 아이템)를 모으는 일상이 반복되었습니다. 


삼지선다, 혹은 OX 문제를 단 12문제만 맞춰도 상금을 탈 수 있다는 단순한 형태의 모바일 어플리케이션은 아직도 여전히 저를 붙잡고 있고, 매일매일은 아닐지라도 시간이 비는 경우에는 종종 들어가서 문제를 풀고 있습니다.


KBS1 대하드라마 태조왕건 136회 中 캡쳐

뭐라구??? 또 틀렸어?!!!



실시간 퀴즈앱?


이렇게 제 삶을 한동안 사로잡았던 실시간 퀴즈앱은 아주 단순한 형태의 어플리케이션입니다. 적게는 7문제에서 많게는 12문제의 다지선다, OX 퀴즈를 모두 맞춘 이용자에게 사전에 고지된 상금을 나눠주는 형태인데요, 초기에는 여러 실시간 퀴즈앱들이 겹치게 방송시간을 설정해 어느 퀴즈앱을 이용할 지 혼란스럽기도 했지만 최근 들어서는 주말을 제외하면 평일 점심식사 시간, 퇴근 후 저녁 즈음에 방송시간이 겹치지 않도록 하여 각자의 퀴즈쇼를 진행하고 있습니다. 


실시간 퀴즈앱에는 네이버의 자회사 스노우가 운영하는 잼라이브, 리워드앱 1위 캐시슬라이드가 운영하는 더퀴즈라이브, 네이버에서 분사한 NHN 엔터테인먼트에서 운영하는 페이큐가 가장 유명합니다. 그 중 잼라이브가 가장 많은 이용자를 보유하고 있습니다. 최근 1주일 간 약 6~8만 명이 이용하고 있고, 브랜드와 콜라보를 통해 상금이 더 높아질 때면 이용자가 10만 명에서 최대 22만 명까지 늘어나기도 합니다. 


왼쪽부터 잼라이브, 더퀴즈라이브, 페이큐

이미지 출처: 서울파이낸스 http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=304631



뉴미디어로써 퀴즈앱의 진화


디지털 매체의 등장에 따라 전통 4대 매체가 시청률, 구독률 및 열독률, 청취율 등 노출의 측면에서 고전을 면치 못하고 있는 상황입니다. 하지만 그렇다고 해서 새로 등장한 디지털 매체들이 노출 면에서 4대 매체에 비해 강점을 갖고 있느냐 하면 섣불리 긍정의 답을 내놓기는 어려울 것 같습니다. 이런 상황에서 평균 7만여 명에게 15분 간의 고정적인 노출을 보장하는 실시간 퀴즈앱은 광고인들에게 아주 매력적인 미디어로 느껴질 것입니다. 


제가 당연하게 생각하는 것을 마케터들 또한 모를 리가 없기에, 최근 다양한 브랜드 및 기관들과 실시간 퀴즈앱의 콜라보 방송을 진행하는 모습을 종종 볼 수 있었습니다.


잼라이브 X 코-크 플레이 콜라보 방송

 

중앙선거관리위원회 X 더퀴즈라이브 콜라보 방송



잼라이브는 최대 시청자 수 22만 명을 기록했던 방송 잼라이브 X 코-크 플레이에서 코카콜라와의 콜라보는 물론, 액티비티 예약 앱 KLOOK, 네이버 스마트보드, VIPS, 코오롱몰, 올리브영, 포스코, 스마트팜 보건복지부, 심지어는 아이돌 그룹 뉴이스트와 영화 인랑 및 국가부도의 날을 비롯해 다양한 스펙트럼의 콜라보 컨텐츠를 선보였고, 더퀴즈라이브 또한 쿠팡, 카카오T, 롯데홈쇼핑, 푹, 베스킨라빈스, 마켓컬리, 현대캐피탈, 이니스프리, 한국언론진흥재단, 중앙선거관리위원회 등의 브랜드, 기관들과 콜라보 방송을 진행해 뉴미디어로서의 실시간 퀴즈앱의 가능성을 보여주고 있습니다.


앱 내에서 광고의 형태는 크게 세 가지로 구분할 수 있습니다. 

  • 첫째는 퀴즈쇼 시작 전 영상광고 송출, 

  • 둘째는 브랜드 및 기관에 관련된 퀴즈 문제를 통한 노출, 

  • 마지막으로 퀴즈와 퀴즈 사이에 브랜드 및 기관에 대한 프로모션(제품 시연, 할인쿠폰 배부, 브랜드&기관에 대한 설명, 참가자에게 제공하는 경품 등)이 그것인데요, 

라이브 퀴즈쇼가 전에 없던 매체 형태이긴 하지만, 아직까지 광고 형태의 배리에이션이 넓지는 않아 이에 대한 활용을 고민해보는 것 또한 필요할 것 같습니다.


이러한 한계에도 불구하고 다양한 미디어들의 범람 속에서, 최소 7만명의 청중에게 15분 간의 고정적 노출을 보장하고, 앱 내의 채팅창을 통해 실시간으로 청중들의 반응을 살필 수 있으며, TV 광고는 물론 TV 프로그램의 문제점이기도 했던 시청자들의 집중도 문제를 상금이라는 리워드로 어느정도 해결한 것으로 보이는 새로운 미디어의 등장은 광고계에 핫한 이슈임에 틀림없습니다.



1년도 채 안된 미디어인데 벌써 위기라고?


다양한 형태의 퀴즈앱이 성행하고, 거기서 그치는 것이 아니라 예능 프로그램에도 영향을 미치는 등 굉장한 파급력을 보여주고 있지만, 무던히 긍정적인 상황만 존재하는 것은 아닙니다. 3대 퀴즈앱 중 페이큐는 지난 9월 이후 휴식기를 가지고 시즌2로 돌아온다고 밝혔으나, 현재는 재개여부를 재검토 중인 것으로 알려졌습니다. 또한 잼라이브의 경우 KBS2와 협업해 금요일 생방송을 TV에서 함께 진행하는 결정을 내렸는데, 이에 따라 9월 21일 첫 방영한 ‘꿀잼퀴즈방’은 금요일 8시 30분이라는 황금시간대에 위치함에도 시청률은 그다지 높지 않은 상태입니다. 이미 서비스를 종료한 실시간 퀴즈앱 또한 여럿 존재합니다.


물론 이것들만 가지고 퀴즈앱의 위기를 거론하는 것은 아닙니다. 가장 큰 문제는 시청자들의 증가 추세가 멈춘 것은 물론, 줄어드는 추세까지 보이는 퀴즈앱마저 있다는 것입니다. 실시간 퀴즈라는 컨텐츠에 대해 매력을 느끼는 것이 아니라, 상금에 대한 욕구가 현재 퀴즈 어플리케이션의 이용동기로 보이는 만큼 상금이 지속적으로 증가하거나 상금이 아닌 다른 이용동기를 제시해주지 않는 이상 이러한 추세는 지속될 것으로 보입니다.


앞서 언급했던 문제들로 인해 퀴즈 어플리케이션들은 다양한 해결책을 시도하고 있습니다. 문제를 풀 때마다 상금을 가져가는 잼라이브의 잼뱅크, 대략 10명 가량의 소수만이 남을 때까지 혹은 최소 상금이 10만원이 될 때까지 문제를 푸는 잼라이브의 서든데스 형식, 평일 저녁 랜덤으로 알림을 발송해 게릴라로 퀴즈를 진행하는 더퀴즈라이브의 게릴라 퀴즈 등이 그것입니다. 이러한 시도들은 퀴즈라는 주제를 중심으로 하는 플랫폼의 특성상 당연한 것으로 보입니다. 다양한 프로그램을 기획해 송출할 수 있는 주제 중립적인 미디어에 비해 퀴즈쇼라는 특정한 주제를 바탕으로 한 미디어라 이러한 시도 이상의 무언가는 시도하기 어려워 보이는 것도 당연하다는 생각이 듭니다.


긍정적인 시각으로 보든, 부정적인 시각으로 보든 간에 새로운 형태의 미디어 플랫폼은 모든 커뮤니케이터들에게 기회의 장이 될 것입니다. 


이번 포스팅을 통해 소개한 퀴즈앱을 비롯해 지금까지 등장한, 그리고 앞으로 등장하게 될 뉴미디어들을 어떻게 활용할 지에 대해 지속적으로 고민하는 일이 앞으로의 과제가 아닐까 싶습니다.


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참고문헌


고홍주. (2018.11.04). "퀴즈쇼의 진화"..'헐퀴', 예능+퀴즈 신박한 첫방 통했다(ft.아이즈원). enews24. https://entertain.naver.com/read?oid=404&aid=0000228851


김연지. (2018.07.21). 점심때 '15분 꿀잼' 모바일 퀴즈쇼 열풍…기업들 '콜라보' 러브콜. CBS노컷뉴스. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=079&aid=0003125644


박정훈. (2018.10.29). 우승자 수 정해진 모바일 라이브 퀴즈쇼 ‘큐피트’ 관심 집중. 이코노믹리뷰. 

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=349293


백봉삼. (2018.11.12). 잼라이브vs더퀴즈라이브, 콜라보 경쟁도 '핫.' ZDNet Korea. 

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181112102730


임은주. (2018.11.13). 모바일 퀴즈쇼,'반짝인기'누리다 사라지나?... 비슷한 포멧 쏟아져. 데일리팝.

http://www.dailypop.kr/news/articleView.html?idxno=36257


장영엽. (2018.06.28). 요즘 대세 모바일 퀴즈쇼 '잼라이브'를 아시나요. 씨네21. 

https://entertain.naver.com/read?oid=140&aid=0000036429


한진주 (2018.11.12). 시들해진 모바일 퀴즈쇼…줄줄이 퇴장. 아시아경제. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004354157

Posted by CAU adpr digital