Mobile 모바일2018. 12. 29. 13:52

문제를 맞추면 돈을 준다구? 실시간 퀴즈쇼에 대해 알아보자! 

The stakes of using live quiz apps as a new medium


주제어: 뉴미디어, 실시간퀴즈앱, 라이브퀴즈쇼, 잼라이브, 꿀잼퀴즈방, 더퀴즈라이브, 페이큐, 콜라보


By 토리


이미지 출처: 아이콘파인더


야 이거 답 뭐야? 빨리 검색해봐”

“시간 없어 빨리 골라!”

“이건 진짜 모르겠다. 우리 나눠서 고르자.”



2018년 4월, 남들은 모두 꽃구경을 다닐 시기에 저는 '잼라이브'는 실시간 퀴즈 어플리케이션을 처음 접했습니다. 


당시 같이 팀플을 하던 후배에게 영업 당해 홀리 듯 내려 받은 이 어플리케이션은 200만원이라는 상금으로 절 유혹했습니다. 처음엔 이걸 왜 하냐는 핀잔을 주던 제가 시간이 지난 뒤에는 만날 때마다 팀원들에게 잼심시간(잼라이브+점심시간)마다 잼라이브를 하자고 졸랐고, 팀원과 머리를 맞대어 문제를 풀었습니다. 팀플이 완전히 끝난 이후에도, 매일 12시 28분 울리는 알람에 맞춰 잼라이브에 접속해 ‘오늘은 상금타면 뭐하지’라는 상상을 하고, 7번 문제 즈음 탈락한 후 하트(재도전 기회를 주는 아이템)를 모으는 일상이 반복되었습니다. 


삼지선다, 혹은 OX 문제를 단 12문제만 맞춰도 상금을 탈 수 있다는 단순한 형태의 모바일 어플리케이션은 아직도 여전히 저를 붙잡고 있고, 매일매일은 아닐지라도 시간이 비는 경우에는 종종 들어가서 문제를 풀고 있습니다.


KBS1 대하드라마 태조왕건 136회 中 캡쳐

뭐라구??? 또 틀렸어?!!!



실시간 퀴즈앱?


이렇게 제 삶을 한동안 사로잡았던 실시간 퀴즈앱은 아주 단순한 형태의 어플리케이션입니다. 적게는 7문제에서 많게는 12문제의 다지선다, OX 퀴즈를 모두 맞춘 이용자에게 사전에 고지된 상금을 나눠주는 형태인데요, 초기에는 여러 실시간 퀴즈앱들이 겹치게 방송시간을 설정해 어느 퀴즈앱을 이용할 지 혼란스럽기도 했지만 최근 들어서는 주말을 제외하면 평일 점심식사 시간, 퇴근 후 저녁 즈음에 방송시간이 겹치지 않도록 하여 각자의 퀴즈쇼를 진행하고 있습니다. 


실시간 퀴즈앱에는 네이버의 자회사 스노우가 운영하는 잼라이브, 리워드앱 1위 캐시슬라이드가 운영하는 더퀴즈라이브, 네이버에서 분사한 NHN 엔터테인먼트에서 운영하는 페이큐가 가장 유명합니다. 그 중 잼라이브가 가장 많은 이용자를 보유하고 있습니다. 최근 1주일 간 약 6~8만 명이 이용하고 있고, 브랜드와 콜라보를 통해 상금이 더 높아질 때면 이용자가 10만 명에서 최대 22만 명까지 늘어나기도 합니다. 


왼쪽부터 잼라이브, 더퀴즈라이브, 페이큐

이미지 출처: 서울파이낸스 http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=304631



뉴미디어로써 퀴즈앱의 진화


디지털 매체의 등장에 따라 전통 4대 매체가 시청률, 구독률 및 열독률, 청취율 등 노출의 측면에서 고전을 면치 못하고 있는 상황입니다. 하지만 그렇다고 해서 새로 등장한 디지털 매체들이 노출 면에서 4대 매체에 비해 강점을 갖고 있느냐 하면 섣불리 긍정의 답을 내놓기는 어려울 것 같습니다. 이런 상황에서 평균 7만여 명에게 15분 간의 고정적인 노출을 보장하는 실시간 퀴즈앱은 광고인들에게 아주 매력적인 미디어로 느껴질 것입니다. 


제가 당연하게 생각하는 것을 마케터들 또한 모를 리가 없기에, 최근 다양한 브랜드 및 기관들과 실시간 퀴즈앱의 콜라보 방송을 진행하는 모습을 종종 볼 수 있었습니다.


잼라이브 X 코-크 플레이 콜라보 방송

 

중앙선거관리위원회 X 더퀴즈라이브 콜라보 방송



잼라이브는 최대 시청자 수 22만 명을 기록했던 방송 잼라이브 X 코-크 플레이에서 코카콜라와의 콜라보는 물론, 액티비티 예약 앱 KLOOK, 네이버 스마트보드, VIPS, 코오롱몰, 올리브영, 포스코, 스마트팜 보건복지부, 심지어는 아이돌 그룹 뉴이스트와 영화 인랑 및 국가부도의 날을 비롯해 다양한 스펙트럼의 콜라보 컨텐츠를 선보였고, 더퀴즈라이브 또한 쿠팡, 카카오T, 롯데홈쇼핑, 푹, 베스킨라빈스, 마켓컬리, 현대캐피탈, 이니스프리, 한국언론진흥재단, 중앙선거관리위원회 등의 브랜드, 기관들과 콜라보 방송을 진행해 뉴미디어로서의 실시간 퀴즈앱의 가능성을 보여주고 있습니다.


앱 내에서 광고의 형태는 크게 세 가지로 구분할 수 있습니다. 

  • 첫째는 퀴즈쇼 시작 전 영상광고 송출, 

  • 둘째는 브랜드 및 기관에 관련된 퀴즈 문제를 통한 노출, 

  • 마지막으로 퀴즈와 퀴즈 사이에 브랜드 및 기관에 대한 프로모션(제품 시연, 할인쿠폰 배부, 브랜드&기관에 대한 설명, 참가자에게 제공하는 경품 등)이 그것인데요, 

라이브 퀴즈쇼가 전에 없던 매체 형태이긴 하지만, 아직까지 광고 형태의 배리에이션이 넓지는 않아 이에 대한 활용을 고민해보는 것 또한 필요할 것 같습니다.


이러한 한계에도 불구하고 다양한 미디어들의 범람 속에서, 최소 7만명의 청중에게 15분 간의 고정적 노출을 보장하고, 앱 내의 채팅창을 통해 실시간으로 청중들의 반응을 살필 수 있으며, TV 광고는 물론 TV 프로그램의 문제점이기도 했던 시청자들의 집중도 문제를 상금이라는 리워드로 어느정도 해결한 것으로 보이는 새로운 미디어의 등장은 광고계에 핫한 이슈임에 틀림없습니다.



1년도 채 안된 미디어인데 벌써 위기라고?


다양한 형태의 퀴즈앱이 성행하고, 거기서 그치는 것이 아니라 예능 프로그램에도 영향을 미치는 등 굉장한 파급력을 보여주고 있지만, 무던히 긍정적인 상황만 존재하는 것은 아닙니다. 3대 퀴즈앱 중 페이큐는 지난 9월 이후 휴식기를 가지고 시즌2로 돌아온다고 밝혔으나, 현재는 재개여부를 재검토 중인 것으로 알려졌습니다. 또한 잼라이브의 경우 KBS2와 협업해 금요일 생방송을 TV에서 함께 진행하는 결정을 내렸는데, 이에 따라 9월 21일 첫 방영한 ‘꿀잼퀴즈방’은 금요일 8시 30분이라는 황금시간대에 위치함에도 시청률은 그다지 높지 않은 상태입니다. 이미 서비스를 종료한 실시간 퀴즈앱 또한 여럿 존재합니다.


물론 이것들만 가지고 퀴즈앱의 위기를 거론하는 것은 아닙니다. 가장 큰 문제는 시청자들의 증가 추세가 멈춘 것은 물론, 줄어드는 추세까지 보이는 퀴즈앱마저 있다는 것입니다. 실시간 퀴즈라는 컨텐츠에 대해 매력을 느끼는 것이 아니라, 상금에 대한 욕구가 현재 퀴즈 어플리케이션의 이용동기로 보이는 만큼 상금이 지속적으로 증가하거나 상금이 아닌 다른 이용동기를 제시해주지 않는 이상 이러한 추세는 지속될 것으로 보입니다.


앞서 언급했던 문제들로 인해 퀴즈 어플리케이션들은 다양한 해결책을 시도하고 있습니다. 문제를 풀 때마다 상금을 가져가는 잼라이브의 잼뱅크, 대략 10명 가량의 소수만이 남을 때까지 혹은 최소 상금이 10만원이 될 때까지 문제를 푸는 잼라이브의 서든데스 형식, 평일 저녁 랜덤으로 알림을 발송해 게릴라로 퀴즈를 진행하는 더퀴즈라이브의 게릴라 퀴즈 등이 그것입니다. 이러한 시도들은 퀴즈라는 주제를 중심으로 하는 플랫폼의 특성상 당연한 것으로 보입니다. 다양한 프로그램을 기획해 송출할 수 있는 주제 중립적인 미디어에 비해 퀴즈쇼라는 특정한 주제를 바탕으로 한 미디어라 이러한 시도 이상의 무언가는 시도하기 어려워 보이는 것도 당연하다는 생각이 듭니다.


긍정적인 시각으로 보든, 부정적인 시각으로 보든 간에 새로운 형태의 미디어 플랫폼은 모든 커뮤니케이터들에게 기회의 장이 될 것입니다. 


이번 포스팅을 통해 소개한 퀴즈앱을 비롯해 지금까지 등장한, 그리고 앞으로 등장하게 될 뉴미디어들을 어떻게 활용할 지에 대해 지속적으로 고민하는 일이 앞으로의 과제가 아닐까 싶습니다.


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참고문헌


고홍주. (2018.11.04). "퀴즈쇼의 진화"..'헐퀴', 예능+퀴즈 신박한 첫방 통했다(ft.아이즈원). enews24. https://entertain.naver.com/read?oid=404&aid=0000228851


김연지. (2018.07.21). 점심때 '15분 꿀잼' 모바일 퀴즈쇼 열풍…기업들 '콜라보' 러브콜. CBS노컷뉴스. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=079&aid=0003125644


박정훈. (2018.10.29). 우승자 수 정해진 모바일 라이브 퀴즈쇼 ‘큐피트’ 관심 집중. 이코노믹리뷰. 

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=349293


백봉삼. (2018.11.12). 잼라이브vs더퀴즈라이브, 콜라보 경쟁도 '핫.' ZDNet Korea. 

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181112102730


임은주. (2018.11.13). 모바일 퀴즈쇼,'반짝인기'누리다 사라지나?... 비슷한 포멧 쏟아져. 데일리팝.

http://www.dailypop.kr/news/articleView.html?idxno=36257


장영엽. (2018.06.28). 요즘 대세 모바일 퀴즈쇼 '잼라이브'를 아시나요. 씨네21. 

https://entertain.naver.com/read?oid=140&aid=0000036429


한진주 (2018.11.12). 시들해진 모바일 퀴즈쇼…줄줄이 퇴장. 아시아경제. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004354157

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Mobile 모바일2018. 12. 2. 21:57

모바일 광고의 성장은 광고 시장의 판도를 바꿀 것인가?

Will the growth of mobile advertising change the advertising landscape?


주제어: 스마트폰 보급률, 광고 시장, 모바일 광고 시장, 매체별 광고비, 시나리오 플래닝, 광고의 미래


By 애드__차두리



2018년 국내 스마트 폰 보급률과 하루 평균 사용 시간


요즘 세대를 가릴 것 없이 많은 사람들이 핸드폰을 가지고 있습니다. 특히 스마트폰이 보급된 이후부터는 거의 모든 사람들이 핸드폰을 가지고 있습니다. 2018년 국내 스마트 폰을 가진 성인의 비율은 94%입니다. 나머지 6%는 피쳐폰을 사용하는 비율로 피쳐폰과 스마트폰을 가진 성인의 비율은 100%입니다 (조한울, 2018). 


 

출처: 권연수 (2018). 디지털조선일보



하루 평균 스마트폰 사용시간 또한 적지 않습니다. 위의 그래프를 보시면 알 수 있다시피 하루평균 스마트폰 사용시간은 3시간 이상이 36.4%로 가장 많이 차지하고 있습니다. 그리고 1시간 이상 사용하는 사람들은 약 80%로 상당히 많은 사람들이 스마트폰을 하루에 많은 시간 사용하고 있습니다 (권연수, 2018. 그래픽뉴스, 성인남녀 40% "스마트폰 보느라 사고 경험", 이들이 겪은 사고 유형은?).



모바일 광고의 시장의 성장과 전통매체 광고 시장의 하락


핸드폰 보급률과 사용 시간이 높아지면서 모바일 광고 시장 또한 점점 성장하고 있는 추세입니다.

 



MAGNA라는 모바일 기술 관련 캐나다 회사에 조사한 결과에 의하면 전세계 모바일 광고 시장은 2021년에 약 2150억 달러의 규모로 커질 것이라고 설명하고 있습니다.

하지만 광고시장은 분명 한정되어 있습니다. 즉, 모바일 광고시장이 커질수록 다른 매체의 광고 시장은 줄어들 것이라는 것입니다. 

 

출처: 제일기획 매거진



위의 표를 보면, 지상파 TV는 2016년에 성장률이 15.9%나 감소하였고, 다른 방송 매체들도 성장률이 감소하거나 저조한 성장률을 보이고 있습니다. 인쇄 매체도 비슷한 상황을 보여주고 있습니다. 디지털 매체에서는 모바일은 다른 매체들과 비교하여 보았을 때 2016년에는 36.3% 2017년에는 23.1%의 상당한 성장을 보이고 있습니다. 하지만 주목해야할 부분은 PC 매체입니다. 모바일 매체 성장의 반동으로 PC 매체는 성장률이 감소하고 있습니다. 즉 이는 모바일 매체가 성장함에 따라 4대 매체는 물론 PC 매체의 광고 시장 점유율이 낮아지고 있다는 것입니다.



모바일 광고 시장이 이대로 광고 시장을 잠식할까?


그러면 우리는 이제 생각해 보아야 합니다. 모바일 매체가 계속 성장하여 PC, 4대 매체가 죽을 것인지, 아니면 PC, 4대 매체가 새로운 활로를 찾아 다시금 광고 시장 점유율을 회복할 것인지. 이와 같은 미래 상황에 대해서 생각해 본 논문이 바로 <모바일 광고의 성장과 광고산업의 미래>입니다. 이 논문이 말하고 있는 연구의 목적은 모바일 광고의 부상이 가져올 광고 시장의 변화를 시나리오 플래닝 기법으로 예측하는 것입니다. 여기서 말하는 시나리오 플래닝 기법이란 조직이 직면한 여러 중요한 이슈가 미래 어떻게 전개될지 상상하는 것으로, 무한대인 변수를 엮어서 몇개의 가능한 이야기로 만들어내는 작업입니다 (이치형, 2016).


이 시나리오 플래닝을 하기 위해서는 모바일 광고 시장에 대한 이해당사자의 의견청취가 필수적입니다. 이 논문에서 선별한 이해당사자는 광고주, 인터넷미디어 기업, 모바일광고 기업, 미디어 대행사와 광고대행사, IT 기술 이해능력이 뛰어난 광고전문가나 컨설턴트 10명이었습니다. 이들과의 심층 인터뷰를 통해서 모바일 광고의 5년 후 시장에서의 지위와 모바일 광고 성장에 영향을 줄 수 있는 불확실 요소의 전개에 대해서 질문하였습니다 (이치형, 2016).


모바일 광고가 인터넷 광고를 대체하거나 보충하는 경우를 X축, 모바일 광고와 인터넷 광고를 합친 온라인 광고가 전통 4대 매체를 대체하거나 보충하는 경우를 Y축으로 하여 2020년 모바일 광고의 4가지 시나리오를 예측해 보았습니다.



시나리오 1: Snake Tail


 


첫 번째로 뱀의 꼬리 시나리오는 모바일 광고의 급격한 성장이 끝나게 되고 시장 규모는 현재 수준을 유지하거나 줄어들게 되는 것입니다. PC에서 타겟팅 기술이 쿠키 추적을 능가하지 못하고 개인정부 수집에 대한 정부 규제가 강화되면서 온라인 광고가 갖는 장점이 사라지게 될 것이라고 보고 있습니다. 모바일에서는 작은 화면으로 화면을 보는 것에 대한 광고 피로도가 쌓이게 되고 이에 따른 광고 회피가 늘어날 것이라고 보고 있습니다 (이치형, 2016).


시나리오 2: Snake Head


 

두 번째 뱀의 머리 시나리오는 모바일 광고 시장은 계속해서 커지지만 인터넷 광고과의 합인 온라인 광고는 늘어나지 않는다고 보는 것입니다. 뱀의 꼬리 시나리오와 같이 온라인에서 개인정보 확보가 지금보다 어려워지고 데이터 분석 기술 개발이 늦어지면서 타겟팅 기술에서 오프라인 매체와의 격차를 벌리지 못할 것이라고 보고 있습니다. 이와 다르게 모바일 광고는 인터넷 광고와의 격차를 벌릴 것입니다. 그 이유는 모바일이 개인 프로필과 위치정보 확보가 유선 인터넷보다 수월하고 유선 인터넷에서는 볼 수 없었던 모바일 특화 광고를 만들 것이라고 보고 있습니다 (이치형, 2016).



시나리오 3: Dragon Tail


 


세 번째 용의 꼬리 시나리오는 인터넷 광고와 모바일 광고가 꾸준히 성장하면서 전통 4대 매체를 잠식할 것이지만 모바일 광고가 인터넷 광고의 규모를 뛰어넘지는 못할 것이라고 보는 것입니다. 온라인 광고는 모바일 및 인터넷 사용 시간의 증가, 타겟팅 기술의 진화과 객관적인 온라인 효과 측정의 용이성에 의해서 오프라인 광고를 뛰어넘을 것이라고 보고 있습니다. 모바일 광고가 인터넷 광고를 뛰어넘지 못하는 이유는 작은 화면에 따른 광고 피로도 문제, 모바일 광고 차단 소프트웨어 확산과 휴대폰을 활용한 위치기반 광고의 실패로 보고 있습니다 (이치형, 2016).



시나리오 4: Dragon Head


마지막으로 용의 머리 시나리오는 모바일 광고가 인터넷 광고는 물론 전통매체 광고까지 잠식한다는 것입니다. 데이터 분석 시스템이 고도화되면서 자신의 상황에 딱 맞는 광고가 노출되기 때문에 사람들은 광고를 개인비서 서비스라고 느끼게 될 것입니다. 가장 중요한 개인정보 문제는 자신의 정보가 안전하게 보호될 것이라는 믿음이 형성되어 사람들은 개인정보 제공을 승낙할 것이라고 보고 있습니다. 이와 같은 이유로 모바일 광고는 전체 광고 시장을 잠식할 것이라고 예상하고 있습니다 (이치형, 2016).



본 논문의 한계와 기여점


지금까지 모바일 광고의 성장에 따른 미래의 광고 시장에 대해서 살펴보았습니다. 물론 위와 같이 4가지의 시나리오만 나오지는 않을 것입니다. 광고시장에 영향을 줄 수 있는 변인들은 무수히 많기 때문에 4가지 외의 더 많은 시나리오가 많이 나올 수 있을 것입니다. 그럼에도 불구하고 이렇게 시나리오를 만든 것은 의미가 있습니다. 본 논문의 연구가 모바일 광고 성장의 의한 광고산업의 미래를 몇 가지 시나리오로 제시하여 산업 종사자가 미래전략을 수립하는 데에 도움을 줄 수 있기 때문입니다 (이치형, 2016). 


우리도 미래의 광고 시장을 예상하여 미래의 흐름에 맞는 광고 시장을 찾아보는 것은 어떨까요? 



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참고문헌


이치형. (2016). 모바일광고의 성장과 광고산업의 미래. 디지털융복합연구, 14(8), 203-209. 

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Mobile 모바일2018. 11. 26. 17:31

브랜드 앱이 당신에게 다가가는 방법 

How brand apps are used to get close to you


주제어: 마케팅, 브랜드, 어플리케이션, 앱, iOS, 안드로이드, 스마트폰, 브랜드앱



By 핫겸



안녕하세요, 디지털 광고의 핫한 소식을 전달하는 핫겸이라고 합니다. 


IT기술의 발전으로 인해 사람들은 스마트폰 하나로 다양한 일을 할 수 있습니다. 이러한 스마트폰의 발전으로 인해 스마트폰의 ‘컨텐츠’라고 볼 수 있는 스마트폰 애플리케이션 또한 급속하게 성장하고 있습니다. 기업들은 세상의 움직임을 놓치지 않고 소비자들과 커뮤니케이션을 하기 위해 브랜드 앱을 개발하였습니다. 브랜드앱은 브랜드와 제품 홍보 및 판매를 위해 제작하여 배포하는 스마트폰 애플리케이션을 뜻합니다. 브랜드 앱은 기업 홍보 수단으로뿐만 아니라, 다른 기업과 차별화를 보일 수 있는 방법입니다. 현재 브랜드앱은 실시간으로 다양한 정보를 제공하고 소비자들의 욕구를 만족시키기 위해 다양한 서비스를 개발하고 있습니다. 예시를 통해 살펴보겠습니다.


디지털 환경의 발전으로 인해 언제 어디서나 기업이 소비자들과 쌍방향 커뮤니케이션이 가능해졌습니다. 쌍방향 커뮤니케이션을 하기 용이한 브랜드앱은 많은 기업들의 마케팅 수단으로 사용되고 있습니다. 이러한 브랜드앱을 제공 서비스의 특성에 따라 구매정보제공형, 오락형, 사용편의형으로 나눌 수 있습니다.


1. 구매정보제공성


구매정보제공형 앱은 소비자에게 주로 브랜드 관련 정보를 제공합니다. 예를 들어 브랜드 상품정보, 매장정보, 할인정보 등을 전달하는데, 주로 소비자들이 구매결정을 내릴 때 필요로 하는 정보와 혜택을 전달합니다. 구매와 직결되는 정보를 주로 제공하는데, 예시를 통해 살펴보겠습니다.


(1) 아웃백스테이크


아웃백스테이크 앱



아웃백스테이크는 브랜드 앱을 통해 자사 제품정보 뿐만 아니라 이벤트, 제휴 할인정보, 매장정보, 쿠폰 관련 정보, 부가서비스 등 구매와 직결되는 정보를 제공하고 있습니다. 또한 소비자들은 GPS기능을 통해 가까운 매장정보를 받을 수 있고 SNS 연결 기능을 통해 다른 이용자들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 



2. 오락성


오락성은 게임을 즐기면서 자연스럽게 브랜드에 대한 흥미를 유발하는 앱입니다. 오락형 앱에는 가상현실(AR)기능을 이용해 패션, 메이크업, 헤어스타일 분야 등 간접적으로 체험할 수 있는 기능을 가지고 있습니다. 오락형 앱은 브랜드 제품에 대한 호감과 인지도를 증가시키며 지속이용과 구매결정에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 강력한 브랜드 체험을 통해 재미와 감동을 얻을 수 있습니다. ETUDE HOUSE를 통해 살펴보겠습니다.


(2) ETUDE HOUSE 


ETUDE HOUSE 앱



ETUDE HOUSE는 화장품 브랜드 앱으로 유캠 메이크업이라는 기능을 통해 AR 메이크업 필터를 사용할 수 있습니다. 최근에는 레드벨벳 메이크업 필터가 생겨 자신의 얼굴을 적용하여 레드벨벳의 메이크업을 체험할 수 있습니다. 또한 앱을 통해 화장법을 배울 수 있고 립컬러등을 만들거나 적용할 수 있어 소비자와 인터렉션이 가능합니다. 이 과정을 통해 해당 브랜드에 대한 흥미를 유발할 수 있습니다. 그리고 아웃백 스테이크와 마찬가지로 다른 이용자들과 커뮤니케이션을 할 수 있는 기능이 존재합니다.



3. 사용편의성


사용편의성은 사용자들이 브랜드 앱을 사용할 때, 앱의 이용방법을 쉽게 배울 수 있고 사용하기 편리한 정도를 말합니다. 예를 들어 상품 검색의 편리함이나 간편함이 있는데, 이러한 요소는 소비자들이 앱을 선택할 때 중요한 요소로 작용할 수 있습니다. 





앞서 살펴본 브랜드앱의 3가지의 특성을 가지고 브랜드 앱의 사용만족도와 브랜드 구매의도간의 관계를 파악하기 위해[브랜드 앱의 만족도와 브랜드 구매의도에 관한 연구] 논문에서 5가지의 가설을 세웠습니다.


H1. 브랜드 앱의 구매정보가 다양할수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높아질 것이다.

H2. 브랜드 앱의 오락성이 높을수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높아질 것이다.

H3. 브랜드 앱의 사용편의성이 높을수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높아질 것이다.

H4. 브랜드 앱에 대한 만족도가 높을수록 그 브랜드에 대한 구매의도는 높아질 것이다.

H5. 브랜드 앱의 만족도가 브랜드 구매의도에 미치는 영향은 제품 관여도에 따라 차이가 있을 것이다.


다음의 가설을 증명하기 위해 브랜드 앱을 사용한 경험이 있는 20-30대 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였습니다 총 328부 중 유효한 표본인 300부를 분석한 결과는 다음과 같습니다.


결과

1. 브랜드 앱의 구매정보가 다양할수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높다. (채택)

2. 브랜드 앱의 오락성이 높을수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높다. (채택)

3. 브랜드 앱의 사용편의성이 높을수록 브랜드 앱에 대한 만족도는 높다. (채택)

4. 브랜드 앱에 대한 사용자들의 만족도가 높을수록 브랜드 상품에 대한 구매의도는 높다. (채택)

5. 브랜드 앱의 만족도가 브랜드 구매의도에 미치는 영향은 제품 관여도에 따라 차이가 있다. (채택)


앞서 모든 가설들이 유의미한 결과가 있다는 것으로 나타났습니다. 위의 결과를 통해 브랜드앱의 특성을 이용한다면 사용자들에게 해당 브랜드 상품에 대한 구매의도가 증가할 수 있다는 것을 알 수 있었습니다. 또한 사용자들의 관여도에 따라 차이가 나는 것을 볼 수 있기 때문에 브랜드 앱을 통해 충성고객을 이끌어낼 수 있다고 생각됩니다.


설문조사 과정에서 실제로 브랜드 앱의 사용자들은 다운로드는 많이 받지만 지속적으로 사용하지 않는 것으로 나타났습니다. 소비자들과 지속적인 커뮤니케이션을 위해선 다음과 같은 노력이 필요하다고 생각됩니다.


1. 브랜드 앱의 정보를 다양하게 하는 것도 중요하지만 카테고리 별 명확히 정보를 분류해서 소비자들에게 혼란이 오지 않게 해야 한다.


2. 오락성은 브랜드 앱의 특성 중 중요한 동기요인이기 때문에 소비자들의 참여를 좀 더 이끌어 낼 수 있고 재미를 전달할 수 있는 기능이 필요하다.


3. 사용편의성을 위해 소비자들에게 직관적이고 명확한 가치를 제공해야 한다.



디지털 광고 시대에 들어오면서 기업들은 다양한 방안을 통해 소비자들과 인터렉티브 커뮤니케이션 활동을 지향하고 있습니다. 브랜드 앱은 소비자들과 호흡할 수 있는 또 하나의 창구이기 때문에 앞으로도 계속된 연구가 필요하다고 생각됩니다.


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참고문헌


김신화, 정수연, 박철. (2016). 브랜드 앱의 만족도와 구매의도의 영향요인. Information Systems Review,18(4), 121-140. 

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Mobile 모바일2018. 11. 19. 19:29

나는 광고가 싫어요: 광고차단 어플리케이션(애드블록)에 대한 단상

I don't like advertising - The stray thoughts on ad–blocking apps


주제어: 광고차단, 광고회피, 애드블록, Adblock, 유니콘, 모바일



By 토리


'광고회피'는 광고가 매출에 미치는 실질적 효과와 더불어 학계 관계자, 그리고 실무자들에게 오래된 고민거리 중 하나입니다. 전통매체에서의 광고회피 행동은 아주 단순했습니다. 그냥 페이지를 넘겨버리거나, 채널을 돌리거나, 광고가 나오는 동안 딴짓을 하면 됐었죠. 하지만 최근의 디지털 환경에서 광고를 차단하는 것은 단순히 페이지를 꺼버리거나, 보지 않기 위해 고개를 돌리는 수준으로는 극복할 수 없게 되었습니다.


이미지 출처: 애드블록 플러스 공식 홈페이지


그에 따라 등장한 인터넷 브라우저의 확장기능이 바로 애드블록 플러스입니다. 유사한 기능을 제공하는 확장 프로그램으로 애드블록, 유-블록 이나 애드가드가 있고 이용자 수 기준으로는 애드블록 플러스가 가장 많습니다만, 이 포스팅에선 애드블록으로 통칭해서 부르겠습니다. 


사용법은 간단합니다. 


각 브라우저를 통해 접속할 수 있는 스토어에서 애드블록을 검색, 다운로드 후 확장 프로그램 목록에 추가만 하면 추후에 따로 설정을 할 필요없이 특정 기준을 충족한 광고를 제외한 웬만한 광고들이 대부분 차단됩니다. 심지어 네이티브 광고까지도요. 


아래의 그래프에서 볼 수 있듯이, 애드블록의 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있습니다. 유사 프로그램 이용자까지 포함한다면 광고차단 기술을 이용하는 사람들의 숫자는 더 늘어날 것이고, 웹 상에서 광고차단 기술을 이용하는 사람들의 비율은 나라마다 비슷한 실정입니다. 물론 이는 웹상에만 국한된 현상이 아닙니다. 안드로이드 OS와 iOS 기반의 모바일 디바이스에서도 같은 기능을 제공하는 애드블록 어플리케이션이 존재하고, 그 사용자 수는 아래 그래프에서 보시는 것처럼 4억여 명에 이릅니다.


제가 주목한 것은 바로 국내 모바일 환경에서의 애드블록 이용입니다. 애드블록에 관련된 자료를 자세히보면 특이한 부분이 존재합니다. 페이지페어가 발행한 Adblock Report에 따르면, 세계 19억 스마트폰 사용자의 22%(약 4억 여 명)가 모바일에서 광고차단 기술을 사용하고 있지만, 이 중 국내 모바일 광고차단 기술 이용자의 수는 16만에 불과한 것으로 나타났습니다. 


2017년 말 기준 약 5,000만 명의 국내 무선통신 이용자 수를 고려하면, 약 0.32%의 이용자만이 광고차단 기술을 이용하고 있는 것입니다.


비율이 다른 나라와 비교해 극단적으로 적긴 하지만, 사실 광고인의 입장에서 이러한 부분을 긍정적으로 받아들이기는 힘들 것 같습니다. 광고차단 기술을 이용하는 사람의 비율이 늘어나면 늘어났지 줄어들지는 않을 것으로 보이며, 급성장하고 있는 모바일 광고시장에게 광고차단 어플리케이션의 확산은 시장의 성장을 위협하고 방해하는 장애물이나 다름없기 때문입니다.


애드블록을 사용하는 비율이 어떠한 방향으로 움직이게 될 지, 얼만큼 움직일지에 대해 광고인들이 고민해보는 일은 현 시점에서 아주 중요해 보입니다. 하지만 이러한 부분에 대해서 많은 연구가 이루어지지는 않은 것 같습니다. 


최근 국내의 모바일 광고차단 기술 수용을 결정하는 변인과 그 수용의도의 크기에 대해 연구한 논문이 있는데 여기에서 조그마한 힌트를 얻을 수 있을 것도 같습니다.


논문의 제목은 “광고 차단 기술 수용 연구”(김사라, 임수현, 김상훈, 2018)입니다. 먼저 저자가 세운 열 가지 가설을 요약해보면, “광고의 침입성을 높게 지각하는 수용자는 (전체적)광고 회피 성향이 높을 것이고, 광고 회피 성향이 높으면 (모바일)광고차단 기술이 사용하기 쉽고 유용하다고 생각할 것이며, 이러한 사용 상의 쉬움과 유용함을 크게 느낄수록 광고 차단 기술에 대한 긍정적인 태도를 가지고 기술을 수용할 의도가 높아질 것”이라고 할 수 있습니다.


저자는 Davis와 Bagozzi, 그리고 Warshaw의 기술수용모델을 기반으로, 논문은 주요 변인인 광고의 침입성, 기술 사용 편의성, 기술의 유용성, 마지막으로 개인의 혁신성을 바탕으로 광고차단 기술에 대한 수용성을 연구했습니다. 연구모형은 아래와 같습니다. 



광고회피 욕구를 불러일으키는, 논문에서 침입성이라고 표현한 부분은 쉽게 광고가 우리의 일상을 방해하는 정도라고 할 수 있습니다. “지각하는 침입성이 높다면 광고 회피 욕구가 높을 것이다”라는 아주 상식적인 생각으로부터 이 논문은 시작하고, 이어 광고를 회피하고 싶어하는 사람이 광고차단 기술을 이용하기 쉽다고 생각하고, 유용하다고 인식할 것이라 가정했습니다.


광고차단 기술의 사용용이성과 유용성에 영향을 미치는 변인으로는 개인의 혁신성을 제시하고 있습니다. 혁신성이란 새로운 기술의 활용에 적극적이거나 거부감이 없을 때 그 수치가 높은 것으로 정의됩니다.


이러한 사용용이성과 유용성에 대한 지각은 광고차단 기술에 대한 태도로 나타나고, 광고차단 기술에 대한 태도는 궁극적으로 광고차단 기술의 수용의도에까지 영향을 미치게 된다는 것이 연구자가 세운 가설입니다.


연구는 2030세대를 대상으로 온라인 설문을 통해 진행되었으며, 저자가 세운 모든 가설이 지지되는 것으로 나타났습니다 (표1 참고). 


간단하게 요약하면, 광고가 일상을 방해하는 요소라고 생각할수록 광고차단의 기술에 대한 태도는 긍정적일 확률이 높고 그 긍정적인 태도가 기술의 사용의도까지 연결될 가능성이 어느 정도 존재하지만, 그 영향력이 저자의 생각보단 작다고 합니다.


표1. 가설검증결과


논문의 말미에서 저자는 국내에서 광고차단 기술의 수용의도가 낮은 이유로 타 국가에 비해 데이터 이용이 자유롭고 원활하며, 광고차단 기술이 브라우저 상에서만 작동하고 별도의 어플리케이션에는 적용되지 않기 때문일 것이라 예상하고 있습니다. 이러한 부분에 저 또한 적극적으로 동의하는 바입니다.


모바일 광고의 가장 큰 단점이 일상을 방해하는 요소로 작용한다는 점이라면, 두 번째는 아마 데이터를 낭비하게 만드는 것이라 생각합니다. 저 같은 경우에도 데이터 낭비를 줄이기 위해 웬만하면 와이파이가 가능한 곳에서 광고를 대가로 컨텐츠를 이용할 수 있는 플랫폼들(유튜브, 네이버TV 등)을 이용합니다. 항상 와이파이를 이용할 수는 없기 때문에 유니콘 어플리케이션을 이용하고 있기도 한데, 이미 브라우저에서 광고가 위치하는 곳이 익숙하기 때문에 굳이 이용하지 않아도 되지만 데이터의 절약을 위해 사용하고 있습니다.


또한 친구들과 얘기를 나누다 보면, 애드블록을 사용하지 않는 이유에 대해 ‘어차피 브라우저 이용보다 타 어플리케이션을 사용하는 시간이 더 많고, 그 어플리케이션은 굳이 광고를 차단하지 않더라도 광고를 스킵하는 기능을 제공하는 경우가 많으니까’라는 얘기를 많이 들을 수 있었습니다. 실제로 와이즈앱에서 조사한 결과에 따르면, 안드로이드 OS 이용자의 모바일 디바이스 이용시간에서 브라우저가 차지하는 비중은 단 7%였고, 나머지 93%는 스토어에서 다운받는 어플리케이션을 이용하는 시간이었습니다(김민수, 2018). 즉, 애드블록에 긍정적인 태도를 가진 사람들이 다수 일지라도 모바일 어플리케이션에는 적용되지 않는 기술을 굳이 이용할 유인이 없다고 볼 수 있습니다.


하지만 이러한 결과물과 추론은 현재의 광고차단 기술을 기준으로 도출해 낸 것이고, 앞으로 광고차단 기술의 발전이 자명한 이상 언제라도 애드블록에 대한 긍정적 태도가 언제든지 그것의 사용으로 연결되어도 이상하지 않은 상황입니다. 저자는 광고 컨텐츠에 대한 태도가 광고차단 기술의 이용으로 이어지는지에 대한 고민이 추후 연구 방향이 되어야할 것이라고 제언하고 있습니다. 


아무리 우리가 좋은 메시지를 담은 건실한 컨텐츠를 만들어 제공한다 할지라도 그것이 여느 누군가의 일상에는 방해되는 요소가 될 수 있음을 염두에 두는 것이 필요해 보입니다. 


우리는 광고계에 몸 담으며 수많은 부정적 현실에 직면하게 될 것이고, 선배 광고인들의 오랜 고민이 담긴 이러한 연구들이 우리들에게 닥칠 현실을 헤쳐 나가는 이정표가 될 것입니다.


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참고문헌


김사라, 임수현,  김상훈. (2018). 광고 차단 기술 수용 연구. 광고 PR 실학연구, 11(1), 9-35.


PageFair. (2017). The state of the blocked web: 2017 Global Adblock Report. URL: 

https://pagefair.com/downloads/2017/01/PageFair-2017-Adblock-Report.pdf


김민수. (2018. 08. 28). 스마트폰 모바일 앱 사용시간 최고…브라우저는 7%에 불과. 노컷뉴스. URL: http://www.nocutnews.co.kr/news/5022428

Posted by CAU adpr digital