Z세대, 얼마나 알고 있나요? Z세대에 대한 오해 5가지

Do you really know Gen Z? 5 myths and truths about Gen Z


주제어: Z세대, 온라인마케팅, 디지털마케팅, 오프라인마케팅, 디지털네이티브


안녕하세요. Z세대에 대해 포스팅하게 된 ‘해븐’입니다. 2018 중앙대학교 광고홍보전람회를 통해 많은 분이 Z세대에 대해 이미 알고 계실 거라는 생각이 듭니다.


출처: 중앙대학교 광고홍보학과 웹진


[Z세대란?]


1995-2000년대 초반에 태어난 젊은 세대를 이르는 말로, 어릴 때부터 디지털 환경에서 자란 ‘디지털 네이티브(디지털 원주민)’세대를 의미한다고 합니다.


Z세대는 어렸을 때부터 디지털 기기를 사용해 왔으며, 새로운 기술과 빠른 변화에 민감한 것이 특징입니다. 다양한 디지털 기기를 사용하며 정보에 즉각적으로 접근할 수 있으며 소비의 주축으로 성장하고 있습니다.


따라서 현재와 미래의 마케팅의 핵심이라고 할 수 있는 Z세대를 이해하는 것이 매우 중요해지고 있습니다.



[Z세대를 겨냥한 마케팅 사례 : 에잇세컨즈]


에잇세컨즈는 Z세대가 많이 사용하는 인스타그램을 쇼핑 채널로 사용하고 있습니다. 쇼핑백 모양의 아이콘이 있는 콘텐츠를 클릭하면 제품정보와 쇼핑몰사이트로 바로 연결됩니다. 제품에 대한 정보를 검색하거나 매장을 방문하는 수고를 덜어주기 때문에 즉각적인 반응을 얻기 원하는 Z세대의 특징을 잘 반영한 것으로 보입니다. 


또한 이 제품의 경우 Z세대의 대표적 인플루언서인 뷰티크리에이터 이사배와의 협업을 통해 Z세대의 관심을 끌고 있습니다.

      

출처: 에잇세컨즈 인스타그램



[Z세대에 관한 5가지 오해]


그러나 이 Z세대를 겨냥한 마케팅을 기획할 때 주의해야 할 점이 있습니다. Z세대에 관한 잘못된 이해는 적절하지 못한 방향의 마케팅을 불러올 수 있기 때문인데요.


대학생 네트워크 사이트인 유니데이즈(UNiDAYS)와 광고마케팅 미디어인 애드에이지(AdAge)가 공동으로 작성한 ‘Z세대: 디지털 세대 디코딩(Gen Z: Decoding the Digital Generation)’ 보고서에서 이와 관련된 내용을 찾아볼 수 있습니다. 이 보고서를 통해 알 수 있는 Z세대에 관한 5가지 오해를 정리해 보았습니다. 


1. ‘디지털 네이티브’이기 때문에 다른 형태의 미디어보다 디지털 메시지에 더 잘 반응할 것이다.

2. 애플리케이션에 돈을 쓰지 않는다.

3. TV, 신문, 잡지 등 전통 매체는 점점 잊히고 있다.

4. 데이터 프라이버시를 신경 쓰지 않는다.

5. 쇼핑할 때, 모바일이 우선이자 유일한 방법이다.



[Z세대에 관한 진실 5가지]


유니데이즈는 이 5가지 오해를 바로잡기 위해 22,723명의 미국, 영국, 호주, 뉴질랜드 대학생 응답자를 대상으로 그들의 기술 사용과 구매 습관에 대해 설문을 했습니다. 이들 중 97.6%가 스마트폰을 사용하고, 94%가 노트북을, 44.2%가 태블릿을 사용하고 있다고 답했습니다. 이들의 응답을 통해 밝혀진 진실 5가지를 알아보겠습니다.


1. Z세대가 ‘디지털 네이티브’이기 때문에 다른 형태의 미디어보다 디지털 메시지에 더 잘 반응할 것이다?

  • 실제로는 디지털 메시지를 무시하거나, 오프라인에서 발견한 메시지에 더 집중하는 경우도 있습니다. 설문에 따르면, 응답자의 64%는 팟캐스트를 듣지 않고, 56%는 인터넷을 할 때 광고를 클릭하지 않으며, 84%는 집 밖의 광고에 주의를 집중한다고 합니다. 단순하게 디지털 메시지에만 반응한다고 보기 어렵습니다.


2. Z세대는 애플리케이션에 돈을 쓰지 않는다?

  • Z세대 역시 소비 능력이 있으며, 특히 대학생들은 소득이 있는 경우가 많습니다. 그리고 이들은 자신에게 가치 있다고 여기는 것에 돈을 사용합니다. 따라서 그들의 목적과 열정을 얻게 도와주는 어플리케이션이라면, 기꺼이 돈을 지불할 것입니다.


3. Z세대에게 TV, 신문, 잡지 등 전통 매체는 점점 잊혀지고 있다.

  • Z세대가 주로 소셜 미디어와 어플리케이션을 통해 정보를 습득하는 것은 맞지만, 응답자의 51%는 여전히 TV를 본다고 답했으며, 77%는 인쇄된 책을 읽는다고 답했습니다. 이들은 디지털 기기가 발전하기 전부터 전통 매체를 사용해 왔습니다.


4. Z세대는 데이터 프라이버시를 신경 쓰지 않는다.

  • 설문의 결과에 따르면, Z세대는 그들의 프라이버시를 가치 있게 여기고 있습니다. 응답자의 58%가 그들의 개인정보에 관하여 페이스북을 신뢰하지 않는다고 답했고, 78%가 특정 몇 가지의 앱에만 위치 정보를 제공한다고 답했습니다.


5. Z세대가 쇼핑할 때, 모바일이 우선이자 유일한 방법이다. 

  • Z세대는 쇼핑을 위해 모바일을 적극적으로 활용하지만, 그 형태는 매우 다양합니다. 응답자의 64%는 모바일로 정보를 훑어보기만 한다고 답했고, 59%는 모바일로 가격 비교를 하며, 58%는 리뷰를, 52%는 제품이 사용 가능한지를, 46%는 가게 위치를 본다고 합니다. 실제 모바일로 구매를 하는 응답자의 비율은 30%도 되지 않았습니다.



[마케팅 포인트]


Z세대 중 어떤 사람들은 매체 사용에 있어 최첨단이고, 또 다른 사람들은 여전히 전통적입니다. Z세대 중 다수가 인터넷 서핑을 매우 좋아하지만 여전히 가게에 직접 가서 쇼핑하는 것을 즐깁니다. Z세대는 주로 소셜 미디어를 통해 뉴스를 얻지만, 여전히 인쇄된 책을 디지털 책보다 훨씬 더 선호한다고 합니다. 따라서 Z세대를 겨냥한 마케팅을 기획할 때 디지털과 오프라인, 모두를 활용하는 통합적 마케팅 캠페인이 기획되어야 합니다. Z세대가 온라인을 통해 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 해야 하면서 동시에 오프라인을 통해 Z세대에게 브랜드 및 상품 경험을 제공해야 합니다.


또한 Z세대의 소비를 늘리기 위해서 그들이 무엇을 가치있게 여기는지, 모바일 애플리케이션을 통해 얻고자 하는 것은 무엇인지를 조사해야 합니다. 자신의 가치에 맞는 서비스에 지불 의향과 능력을 가진 이들은 무료 서비스를 얻고자 개인정보를 고민없이 쉽게 제공하지는 않는다는 점도 잊지 말아야 합니다. 


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참고자료


Vanessa Mitchell, (2018.10.25), ‘디지털-온리’ 마케팅, Z세대에겐 안 통한다, CIO KOREA. URL: http://www.ciokorea.com/news/39977


UNiDAYS, AdAge, (2018.08), Gen Z : Decoding the Digital Generation. URL: https://p.corporate.myunidays.com/get-gen-z-decoding-the-digital-generation


에잇세컨즈 공식 인스타그램, (2018.10.29). URL: https://www.instagram.com/p/Bpgm1NZHNKB/?utm_source=ig_web_button_share_sheet


웹지너 엔젤, (2018.10.11), 2018 광고홍보전람회 현장 취재/중앙대학교 광고홍보학과, 중앙대학교 광고홍보학과 웹진.

URL: https://blog.naver.com/toiko2/221375383126

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 26. 14:42

무신사 스토어가 TV광고를? 온라인 플랫폼 기반 브랜드, TV로 손을 뻗다

Online brand uses TV to reach its audience: Musinsa store's latest TV commercial



주제어: 무신사스토어, 온라인플랫폼, TV광고, 크로스미디어전략, 디지털마케팅, 매체전략, 케이스스터디 



광고홍보학과 엄재인



패션에 관심이 있는 사람이라면 무신사 스토어라는 브랜드를 알고 있을 것입니다. 무신사 스토어는 여러 가지 패션 브랜드가 입점해 있는 국내 패션 온라인 스토어로, 2001년 런칭 이후 온라인 광고에 집중해온 브랜드입니다. 그런데 무신사 스토어가 지난 11월부터 TV 광고를 집행하기 시작했다는 것도 알고 계셨나요? 


처: 유튜브 무신사 스토어 계정


이번 무신사 스토어의 공중파 TV광고 집행은 국내 온라인 패션 유통 업체 중에서는 최초라는 점에서 주목을 받고 있기도 합니다. 그렇다면 온라인 기반 브랜드인 무신사스토어는 왜 공중파 TV 광고를 집행한 것일까요?



무신사 스토어, 디지털 마케팅의 한계에 부딪히다.


무신사 스토어 매출추이 (출처: 잡코리아 기업정보)


무신사 스토어는 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 패션 브랜드 편집샵으로 젊고 트렌디한 타겟을 겨냥하고 있습니다. 그렇기 때문에 브랜드 초창기부터 온라인 마케팅에 집중했을 때 브랜드를 좋아할 만한 적절한 타겟에게 효과적으로 접근할 수 있었습니다. 그러나 반대로 생각해보면 온라인 마케팅에 집중한다는 것은 그 적절한 타겟 외의 다른 소비자들에게 노출하기 어렵다는 것을 의미하기도 합니다. 온라인 채널에 익숙하지 않은 소비자들이 브랜드를 접하기 어렵기 때문에 브랜드의 확장이 어느 지점에서는 멈출 수밖에 없는 것입니다. 실제로 무신사 스토어의 매출 추이를 살펴보면 2014년에서 2016년까지는 브랜드이 성장폭이 매우 컸으나 2017년에는 브랜드 성장이 다소 주춤하는 것을 알 수 있습니다.



공중파 TV 광고, 브랜드 확장을 위한 선택


이 점을 고려한다면 무신사 스토어가 공중파 TV광고를 집행한 것은 당연한 결과라고 할 수 있습니다. 무신사는 브랜드 런칭 이후 디지털 마케팅을 통하여 충성고객을 확보하고 안정적으로 시장에 자리를 잡았습니다. 그러나 디지털 마케팅만으로 기존의 충성 고객들 이상으로 브랜드를 확장시키는 것에는 어려움을 겪었을 것입니다. 브랜드 확장을 위해서는 브랜드 인지도의 확보가 필요했고, 이를 위해 TV광고를 집행하게 된 것입니다. 실제로 무신사스토어 관계자는 “유통업계에 연중 가장 중요한 11월과 12월 시즌을 목표로 TV광고를 비롯한 다양한 채널들을 통해 고객들에게 브랜드를 알리고자 했다”라고 밝히기도 했습니다(박소정, 2018.11.18, 무신사·글로우픽·마켓컬리, 디지털 넘어 TV광고 선보인 까닭).



크로스 미디어 전략을 통한 기존 소비자에 대한 광고 효과성 극대화


출처: 무신사스토어 홈페이지


공중파 TV 광고의 활용이 새로운 고객 확보에만 효과가 있는 것은 아닙니다. 무신사 스토어는 기존의 온라인 마케팅과 더불어 TV광고를 시행하면서 크로스미디어 전략을 구사하게 되었습니다. 실제로 무신사스토어는 TV광고가 집행하기 시작했을 시점에 TV 광고 온에어 기념 이벤트를 진행하여 소비자들의 참여와 바이럴을 유도하는 등 온/오프라인 미디어를 적절하게 활용했습니다. 하나의 매체를 이용하는 것보다 다양한 매체를 이용하는 크로스미디어 전략을 활용했을 경우 해당 광고물에 노출된 소비자들이 보다 긍정적인 광고 태도를 보입니다(이은선, 2011). 이를 고려했을 때 무신사스토어의 TV광고 집행은 단순히 브랜드 인지도 확보 뿐 아니라 기존 고객들에게도 충성도 강화 등의 효과가 있을 것임을 유추할 수 있습니다. 관계자 또한 "기존 고객에게는 내가 이용하는 무신사가 TV 광고에도 나오네라는 반응으로 무신사를 응원하는 마음과 충성도가 강화되길 기대하고 있다"고 밝히기도 했습니다(박소정, 2018.11.18).



온라인 채널 기반 브랜드의 TV광고, 실제로 효과가 있을까?


무신사스토어의 경우 TV광고 집행이 매우 효과적이었습니다. 무신사스토어는 “TV 광고를 시작한 11월 1일부터 전년 대비 방문자 수가 200% 증가했다”고 밝혔습니다. 실제로 TV 광고만이 영향을 미친 것은 아니었겠지만 ‘방문자 수’가 지표인만큼 소비자 도달률에 효과적인 TV광고가 영향이 컸다고 할 수 있겠죠. 무신사스토어 뿐 아니라 온라인 플랫폼을 기반으로 서비스를 시작한 식품 큐레이션 몰 ‘마켓컬리’도 추석 기간동안 TV광고를 집행한 후 "광고 후 유입자의 연령대가 다양해진 효과를 보고있다"고 밝힌 바 있습니다(박소정, 2018.11.18). 



디지털 시대, 과거보다는 약해졌지만 아직 TV를 배제할 수는 없다.


디지털 기술이 발달하고 온라인 매체 이용이 늘어나며 TV이용이 대폭 줄어들기는 했지만 아직도 TV를 완전히 배제할 수는 없어 보입니다. 무신사 스토어와 같이 온라인 채널을 기반으로 하는 브랜드가 디지털 마케팅만으로는 한계에 부딪힐 때 꺼낼 수 있는 일종의 와일드카드가 된 것입니다. 디지털 채널에 익숙하고 트렌디함을 추구하는 젊은 소비자들을 타겟으로 하는 브랜드라면 디지털 마케팅에 집중하는 것이 더 효과적일 수 있지만, 그 이상 대중적으로 브랜드를 확장해야 할 시기가 온다면 TV매체를 고려할 수밖에 없습니다. 이는 아직도 디지털 채널에 익숙하지 않은 소비자가 다수 존재하고, 매스미디어로서 TV의 특성이 그들에게 도달하기 유리하기 때문일 것입니다. 



무신사의 TV광고, 단기적 이벤트인가 대중시장으로 확장하겠다는 의지인가


온라인 플랫폼을 기반으로 시작하고, 디지털 마케팅만을 활용해 성장한 브랜드로서 무신사 스토어가 공중파 TV광고를 활용한 것은 주목할 만한 일입니다. 그러나 단기적 이벤트성으로 TV광고를 활용한 것인지, 보다 대중적인 브랜드로 성장하겠다는 의지를 보인 것인지는 무신사스토어의 추후 행보를 보아야 알 수 있을 것입니다. 


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참고문헌


박소정. (2018. 11. 18). 무신사·글로우픽·마켓컬리, 디지털 넘어 TV광고 선보인 까닭. 뉴데일리. URL: http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2018/11/15/2018111500141.html


이은선. (2011). 대학생 소비자들의 미디어 레퍼토리와 크로스미디어 광고 노출간의 연관성이 광고태도와 브랜드태도에 미치는 영향. 한국광고홍보학보, 13, 361-386.

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 23. 18:57

브랜드 경험에 게임을 더하다, 게이미피케이션 마케팅

Gamification adds enjoyment to brand experience


주제어: 게이미피케이션, 디지털 마케팅, 동기화, 몰입, 나이키 플러스, 스타벅스, 로열티 프로그램



안녕하세요, ‘에이몽’입니다.


‘빠르게 변화하는 디지털 환경에서 어떻게 하면 소비자들을 효과적으로 설득할 수 있는가’는 마케터 사이에서 끊이지 않는 영원한 고민이죠- 그 중 디지털 시대의 능동적인 소비자의 몰입감 증대를 위해 제시된 광고 기법으로 게이미피케이션(gamification)이 있습니다.


게이미피케이션(gamification)이란?


게이미피케이션이란 game에 ‘-fication(-화)’을 붙여 만든 합성어로, 사용자들의 자발적 참여와 문제 해결을 위해 게임이 아닌 분야에 게임적 사고(game thinking)와 게임 메커니즘(game mechanics)을 적용하는 것을 말합니다. 다시 말해, 게임의 퀘스트, 레벨, 포인트(가상재화), 리더보드 등을 활용해 사용자의 구매나 행동 및 사고방식의 변화를 이끌어내는 것이죠. 

 

게미피케이션은 사용자 행동 유발에 효과적인 게임의 특성을 그대로 차용하기 때문에 사용자의 내적 동기를 유발하고 몰입을 강화시키는 데 효과적인 기법으로 평가받아요. 그렇다면 이러한 게이미피케이션이 적용된 마케팅 성공사례를 한 번 살펴보겠습니다.


Case1: Nike+의 ‘Bid Your Sweat’ 캠페인


게이미피케이션을 활용한 마케팅의 예시로 나이키 플러스 어플리케이션의 ‘Bid Your Sweat’ 캠페인이 있습니다. 운동화에 디지털 센서를 장착한 후 운동을 하면 거리와 소모된 칼로리가 계산되어 스마스폰으로 전송됩니다. 나이키 플러스 어플리케이션은 이 데이터를 분석해 통계를 내고 운동이 부족한지를 체크하며 신기록이나 목표를 달성할 때마다 이를 축하하는 음성메시지를 보내거나 트로피와 같은 보상을 제공합니다. 

 


이 캠페인에서 게이미피케이션의 핵심은 실시간 경쟁입니다. 페이스북 연동을 이용해 자신과 주변 사람들의 러닝 기록을 모두 공개하고 운동거리나 횟수를 순위로 표시함으로써 경쟁구도를 자연스럽게 형성한 것이죠. 경쟁에 따른 보상도 적절하게 지급했는데요. 이 캠페인에서 어플리케이션을 통해 운동한 거리에 따라 ‘땀’이라는 가상 화폐를 지급하고 그 ‘땀’으로 자사 제품을 구매할 수 있도록 했는데 이 가상 화폐도 이용자들에게 계속해서 나이키 플러스를 이용하며 운동할 동기를 부여하는 보상의 역할을 했습니다. 그 결과 2주 동안 페이스북 페이지에 25,000명 이상 방문했으며 ‘Bid Your Sweat’이라고 검색한 건수는 32,400건 증가했습니다.



Case2: 스타벅스의 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’


게이미피케이션과 로열티 프로그램을 접목시킨 시스템도 있는데요, 바로 스타벅스의 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’입니다. 


이 프로그램은 구매를 통해 어플리케이션에서 ‘별’을 모으고, 보다 많은 ‘별’을 모아 회원등급을 올리면 더 다양한 서비스를 제공해주는 형태의 로열티 프로그램이에요. 

 

이렇게 Welcome, Green, Gold 등급으로 고객레벨을 나누고 각 등급에 따라 혜택을 주는 것은 게임의 레벨시스템을 차용한 것입니다. 


이 레벨시스템을 스마트폰 어플리케이션으로 옮겨 사용자가 몇 개의 별을 모았고, 다음 보상을 받기까지 몇 개의 별이 더 남았는지를 시각적으로 나타냄으로써 별을 모으는 과정에서와 별을 모은 이후 모두에서 성취감을 느낄 수 있게 하였습니다. 또한, 일정한 간격으로 보너스 별을 받을 수 있는 이벤트를 열어 다음 보상을 받기까지의 과정이 너무 지루하지 않게 만들며 고객을 유지시키기도 했어요. 


게이미피케이션의 개념을 성공적으로 도입한 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’ 덕분에 스타벅스는 2008년 위기에서 벗어날 수 있었다고 합니다. 사용자의 주동적인 행위를 유발하기 위한 게이미피케이션의 원리는 무엇일까요?



사용자의 주동적인 행위를 유발할 수 있는 게이미피케이션의 4가지 원리


게이미피케이션의 원리로는 실시간 피드백, 자체 계량화, 대인관계, 그리고 도전과 극복을 들 수 있습니다. 


첫째로, ‘실시간 피드백’은 사용자가 어떤 행동을 할 때 바로 보상 여부를 보여주는 것을 의미합니다. 행동 직후 보상을 주거나 주지 않음으로써 사용자의 행동의 의미를 정의내리고, 특정 행동을 수정하거나 강화시키는 효과가 있어요. 


다음으로, ‘자체계량화’는 사용자의 행동과 능력을 게임 캐릭터의 성장시스템처럼 데이터로 전환해 보여주는 것을 말해요. 앞서 소개한 Nike+의 Sweat Your Bid 캠페인에서 운동 거리와 소모된 칼로리를 분석해 운동이 부족한지를 수치로 체크할 수 있도록 하고 순위를 표시한 것이 자체계량화의 한 예시입니다. 자체계량화를 통해 사용자는 보다 강한 내적 동기로 자신의 문제를 명확하게 발견하고 이를 스스로 교정해나갈 수 있습니다. 


셋째로, ‘대인관계’는 협동과 경쟁으로 서비스의 참여도와 충성도를 높이기 위해 사용자들 간의 사회적 관련을 뜻하는데, 사용자들 간에 가상의 선물을 주고받도록 하는 도구나 상대적인 성과를 나타냄으로써 경쟁을 하도록 유도하는 도구가 대인관계를 추구하기 위해 개발된 도구라고 할 수 있어요. Nike+의 Sweat Your Bid 캠페인에서 자신과 주변 사람들의 러닝 기록을 모두 공개하고 운동거리나 횟수를 순위로 표시하는 것이 대인관계를 위한 도구라고 볼 수 있겠죠?


마지막으로, ‘도전과 극복’은 콘텐츠에의 몰입도를 높이기 위해 난이도를 적절하게 조절하는 것입니다. 사용자가 자신의 능력과 잘 맞는 일을 할 때 쾌락은 향상되고 부담은 감소하기 때문에 사용자에게 적당히 도전적이지만 편한 난이도로 도전과 극복을 진행하면 사용시간과 빈도를 증가시킬 수 있습니다. 예를 들어, 스타벅스의 마이스타벅스 리워드 프로그램에서는 다음 등급까지 남은 별의 개수를 결정함으로써 도전과 극복의 수준을 조절할 수 있어요. 



게이미피케이션의 전망 및 한계점


본능적으로 유희를 추구하는 존재인 호모 루덴스(Homo Ludens) 인간은 외적 보상과 내적 동기가 절묘하게 혼합된 이 게이미피케이션에 더 적극적으로 참여할 수밖에 없습니다. 따라서 앞으로도 이를 적절하게 사용한다면 마케팅에 있어 상승효과를 꿰할 수 있을 것이라 전망됩니다. 


그러나 게이미피케이션이 성공하려면 핵심적 요소인 콘텐츠 자체의 경쟁력이 전제되어야 하며 게임적 요소로 이룬 충성도는 결코 깊지 않기 때문에 게임화와 브랜드의 목적이 균형을 잘 이루어야 합니다. 가능성만큼이나 앞으로 나올 게이미피케이션을 활용한 다양한 마케팅 아이디어가 기대되는 바입니다!


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참고문헌


문하나, 이유진. (2015). 소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로. 디자인융복합연구, 14(4), 209-221. 


서출항, 반영환. (2015). 게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 2015(5), 44-45.


이창욱. (2017). 넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석. 커뮤니케이션 디자인학연구, 58, 22-30. 


최광림, 남윤재. (2018). 게이미피케이션 요소가 적용된 외식업 로열티 프로그램 어플리케이션이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 스타벅스의 ‘마이스타벅스리워드’을 중심으로. 관광학연구, 42(9), 103-121.

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 19. 15:03

기업의 채널 확대를 위한 고용주 브랜딩-내부직원의 브랜드 내러티브 공유를 중심으로

On the importance of employee branding and brand narratives


주제어: 브랜드내러티브, 브랜드스토리텔링, 고용주브랜딩, WOM, eWOM, 예술작품, 무모한녀석



안녕하세요! 아무도 못 말리는 무모한 녀석이 돌아왔어요. 


오늘은 여러분의 제 닉네임에 대한 궁금증을 해결하기 위해서 제 사진을 한 장 준비했어요.


제 닉네임은 사실 무모(無謀)가 아니라 무모(無毛)였던 것이죠! :)


사람들은 대부분 익숙한 방법을 통해서, 혹은 보이는 모습을 통해서 대상을 평가하거나 이해하죠. 제가 처음 이 닉네임을 정했을 때 의도는 무모(無毛)였지만, 아마도 대부분의 사람들은 저를 무모(無謀)로 생각했겠죠? ;) 


이것은 단지 저의 사례에만 국한된 일이 아니에요. 사람들은 일반적으로 여러가지 단서, 혹은 보여지는 정보들을 통해서 정보를 처리해요.


오늘은 제가 읽었던 기사 한 편에 관한 저의 생각을 몇 자 적어보려고 해요. 


[THE PR NEWS] 디지털 전환에 필요한 브랜드 내러티브; 내부 직원이 구축하는 기업 이미지

... 라는 기사인데요, 이 기사는 ‘브랜드 내러티브’라는 개념에 대하여 이야기하고 있어요. 브랜드 내러티브란 브랜드가 가지는 일련의 서사성을 말하는데 이것은 브랜드 스토리텔링 보다는 좀 더 추상적이고 전반적인 범위에 관한 것이라고 할 수 있어요. 일반적으로 브랜드 스토리텔링의 공식은 아래와 같아요.


브랜드 스토리텔링 = 소재(스토리 소스, 원형) + (주제/브랜드 메시지) + 편집(plotting/제작물)


이 공식을 가장 잘 보여주었다고 평가받으며, 지금까지도 회자되는 광고가 바로 아디다스에서 리오넬 메시를 모델로 기용한 TV 광고에요.

 

유튜브 리오넬 메시 아이다스 광고


“내 이름은 리오넬 메시, 이건 내 이야기야


이 광고는 남들보다 작은 키로 축구를 시작한 리오넬 메시가 자신의 한계를 극복하고 축구 천재가 되었다는 이야기에요. 즉 스토리 소스는 메시의 어린 시절, 메시지는 마지막에 나온 아디다스의 브랜드 슬로건인 Impossible is Nothing이고, 편집은 이것과 함께 제공되는 영상이나 카피등을 이야기해요. 이처럼 브랜드의 키 메지 혹은 슬로건과 관련된 소재를 찾아 브랜드의 메지를 담고, 적절한 영상과 함께 제공하는 것이 브랜드 스토리텔링 기법이라고 할 수 있죠. 쉽게 말해 브랜드와 관련된 물리적인 요소들--메시지, 스타일, 철학, 비주얼 등--을 광고에 적절하게 녹여내서 소비자들에게 하나의 이야기 형태로 제공하는 방법을 이야기합니다.


그렇다면 브랜드 내러티브란 무엇일까요? 기사에서는 브랜드 내러티브의 개념 설명을 위해 예술 작품을 감상하는 우리의 모습을 예로 들고 있습니다.

 

쾌락의 정원



스페인 마드리드 프라도 뮤지엄이 소장하고 있는 히에로니무스 보쉬의 ‘세속적인 쾌락의 정원’은 살바도리 달리나 피카소등 초현실주의 작가들에게 큰 영향을 준 작가의 대표작입니다. 처음 이 작품을 접했을 때 기괴한 구성요소들이나 지상, 천국, 지옥의 모습을 표현한 모습을 보면 이 작품이 하고자 하는 이야기가 무엇일까?하는 생각이 들어요. 


심지어 학자들도 이 작품의 복잡한 의미를 밝혀내고자 하였지만 아직도 명확한 해석은 내리지 못했다고 해요. 하지만 이 작품과 관련된 중세 시대의 시대적 배경이나 보쉬의 성장배경 등을 알고 나면 작품을 이해하는 데에 큰 도움이 되지요.


위와 같이 예술 작품을 감상할 때 우리는 

  1. 첫 인상을 느끼고

  2. 작품에 등장하는 소재들이나 소품, 앵글과 각도등의 의미를 고려하고

  3. 내가 작가라면 어떤 표현 방법을 이용했을까 고민하고

  4. 작품의 시대적, 상황적 배경에 대한 이해 등을 통해 작품의 구성요소에 대한 이해를 높이고 단편적인 모습이나 구성요소 보다는 총체적인 느낌에 공감하고 이해하게 되죠. 


위와 같은 방향에서 브랜드 내러티브란 브랜드 스토리텔링보다 한 단계 더 높은 단계로써 충성 고객을 유입하고 유지하는 데에 큰 역할을 합니다. 


이러한 브랜드 내러티브가 중요한 이유는 이제는 단순히 고객이 브랜드를 좋아하는 것으로는 부족하기 때문이에요. 과거의 소비자들이 단순히 브랜드의 이야기를 듣고 수용하는 데에 그쳤다면 오늘 날의 소비자들은 공감하거나 마음 속 깊이 새긴 브랜드의 이야기를 주변에 퍼뜨리는 하나의 채널 역할을 하게 됩니다. 


실제로 그러한 트렌드 중의 하나가 기사에서 언급한 것과 같은 ‘미닝아웃’이라는 소비 트렌드에요. ‘의미, 신념’을 뜻하는 ‘미닝(meaning)’과 ‘벽장 속을 나오다’라는 뜻의 ‘커밍아웃(coming out)’이 결합된 단어로 개인의 취향과 정치, 사회적 신념에 대해 솔직하고 거침없이 선언하고, 표현하는 행위를 말해요. 


이 단어는 서울대 소비트렌드분석센터에서 꼽은 2018 소비 트렌드로 선정되며 처음 등장한 신조어로, 미닝 아웃은 불매 운동 또는 구매 운동보다 한 단계 업그레이드된 방식으로 자신의 의사를 표출하는 것으로 볼 수 있어요. 이러한 트렌드와 함께 등장한 것이 패션을 통한 미닝아웃인 ‘슬로건 패션,’ 같은 뜻을 가진 사람들이 모이는 ‘축제’인 ‘서울 퀴어퍼레이드’나 ‘페미니즘 연극제,’ 비윤리적인 사육 환경과 도축 과정에 반대하며 등장한 하림의 동물 복지 생산 시스템 ‘그리너스’등이죠 (김다슬, 2018).  


 

출처: 하림, ‘그리너스’ 홈페이지

서울 퀴어 퍼레이드 홍보 포스터


        

이러한 소비자 변화의 가장 큰 이유는 소셜 미디어의 발달이라는 점은 모두가 공감할 것이라고 생각해요. 


가장 흔한 예로 인스타그램의 #해시태그 기능은 나와 비슷한 생각을 가지거나 취향이 비슷한 사람들이 의견을 나누고 공유할 수 있는 하나의 아고라를 사람들에게 제공함으로써 그들이 하나의 집단을 형성하게 하죠. 소셜 미디어가 성장하면서 기업들은 소비자들에게 다가갈 수 있는 접점이 더 많아졌죠. 디지털의 발전으로 예전보다 구전효과(word-of-mouth; WOM)가 일어날 수 있는 가능성은 더욱 커졌고, 사람들은 브랜드의 제품을 구매하기 위해 모르는 사람의 의견이라도 기꺼이 고려하려고 해요. 


또한 자기 주도적인 표현 방식을 선호하는 소비자 성향의 증가와 미디어의 변화에 따른 커뮤니케이션 환경의 변화, 더불어 소셜 미디어를 넘어 1인 방송 미디어 등의 발전으로 인해 과거에는 메시지를 전달하는 sender(기업)와 그 메시지를 받는 receiver(소비자)가 고정되어 있었던 것과 달리 각각의 개체들이 이야기를 주고 받는 형태가 되어가고 있어요.


자, 소셜 미디어의 발전으로 사람들간의 구전이 활발하게 일어나고 소비자들이 위와 같이 자신의 취향이나 신념을 드러내고자 하는 현상이 두드러지게 발전하고 있습니다. 그렇다면 이러한 사회적 현상을 이용하여 기업의 입장에서는 어떠한 방법으로 브랜드 내러티브를 소비자들에게 각인시키고 더 다가갈 수 있을까요? 


제가 읽은 기사에서 제시하는 한 가지 방법은 바로 고용주 브랜딩, ‘employee branding’입니다. 즉 기업의 내부 직원이 브랜드 내러티브를 구성하는 중요한 요소임을 인지하고 그들을 통해 기업이나 브랜드의 이미지 구축하는데 노력해야 한다는 점이죠.


과거 PR에서 중요하게 여겨졌던 internal relations, 사내 PR이 광고에서도 중요하게 여겨지고 있다는 점이 주목해야 할 점입니다. 이러한 움직임의 일환으로 국내 대기업들에서도 직급을 파괴한 수평적 호칭을 이용하는 등 변화하는 기업문화를 통해 직원들이 외부에 긍정적인 구전을 일으킬 수 있도록 하는 노력을 지속적으로 실시하고 있어요(수평적 호칭을 쓰는 기업들)


이러한 고용주 브랜딩은 상호작용론의 영향을 받는데 사회적 상호작용론이란 ‘상대방의 행동의 의미를 해석하고, 그 해석된 의미에 기초해서 기대감을 가지고 행동하게 되는 것을 말합니다. 즉, 직원과 회사 간에 기본적으로 갖추어야 하는 조건으로 직원은 기업에 대한 애사심이나 충성심 등을 갖추고 있어야 하며, 회사는 비전을 지속적으로 직원들과 공유하고 공감대를 형성하기 위해 노력하여 직원들이 회사를 좀 더 가깝게 느껴 직원 자체가 브랜드의 채널이 되게 만들어야 한다는 거에요


소비자를 브랜드의 채널로 이용하기 위한 노력들은 이미 많이 이루어지고 있어요. 브랜드 철학에 대한 소비자들의 공감이나 긍정적 경험을 가진 브랜드 에반젤리스트(evangelist)를 만들어내기 위해 많은 기업들이 노력하고 있는 상황에서 선행되어야 할 것이 기사의 내용처럼 employee branding이 아닌가 하는 생각이 기사를 읽는 동안 문득 들었어요. 


결국 소비자를 구전과 커뮤니케이션 채널로 활용한다는 것은 우리에 관해 긍정적인 이야기를 퍼뜨릴 수 있는 충성 고객을 만든다는 것인데, 기업의 내부 직원들은 기업의 일부이기도 하지만 기업의 소비자이자 여느 소비자보다 관여도가 높은 사람들이라고 볼 수 있죠. 


따라서 소비자들을 유입하려는 노력도 좋지만 먼저 기업 내부에서부터 그들에게 브랜드에 대한 견고한 충성도와 공유된 가치, 브랜드 내러티브를 인식시킬 수 있다면 효율적이고 강력한 구전의 채널로써 활용할 수 있다는 생각을 전하며 이번 블로그 포스팅 마치겠습니다!

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 11. 16:37

국내 디지털 플랫폼 광고의 현황 이해하기

Understanding the current field of digital advertising in South Korea


주제어: 디지털 플랫폼, 디지털 광고



By 동동


안녕하세요, 동동입니다!


지난 번에는 넷플릭스와 논스킵 광고에 대한 포스팅을 했는데요, 이번에는 국내 디지털 플랫폼 광고의 전체적인 현황에 대해 알려드리겠습니다. 


시장조사업체 MAGNA에 따르면 지난 2017년부터 전 세계 디지털 광고 점유율(41%)이 일반 TV 광고 점유율(35%)을 넘어버렸다고 합니다. 이렇게 전세계적인 광고 시장이 디지털로 넘어가고 있는 추세에 한국의 현황은 어떠한지 <디지털 플랫폼 광고의 현황과 이에 대한 전문가의 인식 연구>라는 논문을 바탕으로 같이 알아보겠습니다. 



디지털 플랫폼 광고란?

 

네이버 홈페이지 캡처



우선 디지털 플랫폼 광고란 정확히 무엇일까요? 디지털 광고 시장이 급격하게 커지면서 한국온라인광고협회는 디지털 광고를 이용자 전달방식에 따라 플랫폼, 형태별, 운용별로 분류하였는데요, 이 논문은 그 중 디지털 플랫폼 광고에 초점을 맞춘 것입니다. 디지털 플랫폼에 대한 예시로는 네이버, 구글같은 포털 사이트가 될 수도 있고, 전문가가 모여 있는 온라인 커뮤니티가 될 수도 있습니다. 


이 논문에서는 또한 아직 전세계적으로 통용되는 분류기준이 마련되지 않은 디지털 플랫폼 광고 유형을 아래와 같이 체계적으로 정리하였습니다. 

 

디지털 플랫폼 광고 특징별 분류 체계 (이경렬, 이희복, 홍문기, 2017, p. 29)



국내 디지털 플랫폼 광고 시장 현황


국내의 디지털 플랫폼 시장은 해외보다 1~2년 정도 더디게 진행되기 시작했지만, 현재는 지속적으로 성장하고 있다고 합니다. 그리고 최근에는 기존의 플랫폼, 형태별, 운용별 분류에 포함되지 않는 디지털 플랫폼 광고도 생겨나고 있는데요, 이에는 대표적으로 ‘네이티브 광고’가 있습니다. 네이티브 광고는 특정 서비스 플랫폼에 적합한 방식으로 제작된 광고인데요, 이는 특히 소셜미디어 기반 디지털 광고로 자주 접할 수 있습니다. 예시로는 아래와 같이 카드뉴스형 인스타그램 포스팅, 협찬으로 작성된 온라인 뉴스 기사 등이 있습니다. 

  

인스타그램(좌), 허핑턴 포스트 ‘사랑하는 사람과 떠날 때 기억해야 할 5가지 여행의 기술’(우)



또한 전체 디지털 광고 시장에서 동영상 광고와 네이티브 광고 시장의 영향력이 더욱 증가할 것이며, 사업자별로는 포털에서는 네이버, SNS에서는 페이스북, 동영상 플랫폼 서비스에서는 유튜브가 디지털 광고 시장을 주도할 것이라는 예상입니다. 


특히 포털의 광고는 기존의 키워드 검색과 배너 광고 포맷에서 벗어나서 네이티브 광고 형태가 추가된 방식으로 진화하였습니다. 이는 보다 더 다양하고 정교한 타겟팅이 가능하고, 이용자의 관심과 집중도를 높일 수 있어 미래 전망도 매우 밝다고 합니다. 



국내 디지털 광고 시장에 대한 전문가 인식


이 논문에서는 더욱 전문적인 식견을 얻기 위하여 전문가를 상대로 디지털 플랫폼 광고가 광고 산업에 미칠 영향에 대한 의견을 묻는 설문조사도 진행했습니다. 구체적으로 석 ․박사 이상의 학력을 갖고 있어 디지털 플랫폼 광고에 대한 이해도가 높고 이러한 광고를 접한 경험이 있는 학자와, 관련 업무에 종사하는 광고주, 매체사, 광고 대행사 등의 업계 실무자를 대상으로 조사를 진행했다고 합니다. 


전문가들에게 디지털 광고 시장에 관해 다양한 질문의 응답을 얻은 결과, 현재 디지털 광고의 대부분을 차지하고 있는 검색 기반 광고가 디지털 플랫폼 환경에서도 여전히 중요한 영향을 미칠 것이고, 디지털 플랫폼 환경에서 이용자의 인구사회학적 특성을 활용한 맞춤형 형태의 광고기법이 더욱 확산될 것이기 때문에 네이티브 광고의 전망 역시 밝다는 등 대체로 긍정적인 반응을 보였습니다. 


그러나 디지털 플랫폼 유료 콘텐츠의 강제적 광고노출에 대한 소비자의 인식은 부정적일 것이고, 디지털 광고의 초점이 PC환경에서 모바일로 넘어가는 전환기에서 모바일 환경에 적절한 형식으로의 변환에 주의를 요해야 할 것이다는 경계적인 시선도 어느정도 있었습니다. 



디지털 플랫폼 활용방안


결과적으로 논문 연구에서 제시하는 바람직한 디지털 플랫폼 활용방안으로는 다음과 같습니다. 


첫째, 미디어 중심이 아닌 소비자 중심의 매체 전략을 수립해야 한다.

둘째, 명확한 광고 목적과 타겟을 설정해야 한다.

셋째, 적절한 타겟팅 옵션에 맞는 광고 상품을 선택해야 한다.

넷째, 정확한 효과 및 효율성과 피드백을 분석해야 한다.


즉, 미래에 디지털 플랫폼 광고의 효율성을 극대화하기 위해서는 명확한 목적과 타겟, 적합한 광고 상품으로 미디어 중심의 매체 전략이 아닌 정교한 타겟팅을 바탕으로 한 소비자 중심의 매체 전략으로 바꿔야 하고, 광고 실행 이후에는 피드백을 받으며 광고를 발전시켜야 한다고 말하고 있습니다. 


이렇게 <디지털 플랫폼 광고의 현황과 이에 대한 전문가의 인식 연구>를 통해 국내 디지털 플랫폼 광고 시장에 대해 알아보았습니다. 이 논문은 2017년에 출판된 연구 자료인데, 워낙 빠르게 변하는 디지털 환경이기 때문에 그 사이 또 새로운 트렌드가 생기고 이 논문에 포함되지 않은 새로운 정보도 등장하지 않았을까 하는 생각도 드는데요! 


미래에 또 디지털 플랫폼 광고가 어떻게 변화할지 관심을 가지고 계속 지켜보는 것도 이 시장을 이해하는 데에 많은 도움이 될 것 같습니다! 


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참고문헌


DMC 미디어. (2018. 03. 06). 2018 국내외 디지털 광고 시장 분석 및 전망 보고서. TechLibrary. URL: http://www.itworld.co.kr/techlibrary/108433


이경렬, 이희복, 홍문기. (2017). 디지털 플랫폼 광고의 현황과 이에 대한 전문가의 인식 연구. 광고학연구. 28(5), 7-33.

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 6. 13:16

증강현실, 가상현실? 우리에게 다가온 ‘혼합현실’ 시대

Time to pay attention to mixed reality


주제어: 혼합현실, MR, 증강현실, 가상현실, IT용어, AR, VR, 5G시대, 기술, 홀로렌즈


안녕하세요 독자분들, 코히입니다. 


여러분들은 요즘 화제로 떠오르고 있는 가상현실이나 증강현실에 대해서 들어보신 적 있으신가요? 아마 이 블로그에 들어오신 분 중 많은 분들에게는 낯설지 않은 개념일 것 같은데요! 들어보신적은 물론, 사용을 해보신 경험도 있으실 거라고 생각합니다. 근 몇년간 기술적인 측면에서 중심 화제로 대두되던 토픽인 가상현실과 증강현실…! 그렇다면 ‘혼합현실’이라는 개념은 알고 계셨나요? 


가상현실이나 증강현실 보다는 좀 더 낯설 개념일 것이라고 생각합니다. 혼합현실은 가상현실과 증강현실에서 보다 더 발전적인 형태로 새롭게 제시된 개념이기 때문인데요. 하지만 가상현실, 증강현실을 넘어선 ‘혼합현실(Mixed Reality)시대’에도 주목이 필요합니다. 


또 저희가 이런 소식을 모르고 지나갈 수 있나요~ 그래서 제가 이번 포스팅을 통해서 혼합현실에 대해서 다루어보도록 하겠습니다!


자, 시작합니다! 


우선, 혼합현실을 이야기하기에 앞서, 가상현실과 증강현실을 헷갈려 하실 분들을 위해서 이 개념들을 예시들과 함께 간단하게 짚어 드리고 가도록 하겠습니다. 



가상현실(Virtual Reality)

   

 가상현실 체험 사진

이미지 출처: OGN Plus 비디오



가상현실이란 Virtual Reality의 약자인 VR이라고 흔히 부르며, 현실세계와 차단되어 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말합니다. 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD(head-mounted display)를 활용해 체험할 수 있는데요.


제가 위에 제시해드린 사진 익숙하지 않으신가요? 위 사진 속 개그맨 장동민이 체험하고 있는 것과 같이 머리에 디바이스를 착용하면 가상으로 만들어진 세계 내에서 활동이 이루어집니다. 가상현실은 주로 전용 디스플레이 장치와 센서 등이 결합된 형태로 제공되는데요. 이러한 장치를 통해서 그 사람이 얼마나 회전했는지, 혹은 위나 아래를 보고 있는지를 실시간으로 파악하여 그 값과 영상을 매치해 해당 방향의 영상을 보여주게 됩니다. 


가상현실은 360도 전방위로 콘텐츠를 제공하기 때문에 ‘높은 몰입감’ 이라는 장점을 가지고 있습니다. 제가 위에 보여드린 사진의 원본 동영상에서도 현실세계에 있다가 디바이스를 착용했을 뿐인데 생생한 경험을 하기 때문에 땀을 뻘뻘 흘리기도 하고, 정말 벌벌 떨기도 합니다. 하지만 가상현실은 현실세계와 차단되어 있는 가상 속 세계에서만 이루어지기 때문에 현실과의 상호작용성이 떨어지는 단점을 가지고 있지요. 


그럼 이제, 가상현실에 대해서 좀 이해가 되셨나요? 



증강현실(Augmented Reality)

   

이미지: 포켓몬 고 (좌), Ikea Place (우)



그 다음으로 살펴 볼 개념은 증강현실입니다. 여러분들이 아마 가장 흔하게 증강현실 기술을 접했을 곳은 바로 스마트폰일 것 같은데요. 재작년쯤 큰 유행을 한 ‘포켓몬 고’ 게임이나 얼굴에 다양한 스티커들이 맞춰서 보여지는 카메라 어플인 ‘스노우,’ 모두 증강현실 기술을 적용한 사례라고 할 수 있습니다. 


증강현실 또한 Augmented Reality의 약자인 AR로 흔히 불리어 사용됩니다. 증강현실은 가상현실과 달리 현실에 기반하여 현실의 이미지에 가상의 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술을 말합니다. 앞서 제가 제시한 ‘포켓몬 고’나 ‘스노우’ 어플 이외에도 외국어를 화면에 담으면 자동적으로 번역이 띵!하고 화면 위에 나타나는 기술도 증강현실의 한 예시라고 볼 수 있습니다. 


증강현실의 경우, 별도의 디바이스를 몸에 착용하기 보다는 스마트폰과 같이 들고도 활동이 가능하기 때문에 활동형 게임이나 산업 전반에 활용이 가능하다는 장점이 있습니다. 그리고 가상현실과는 달리 현실 세계에 더해 추가적으로 제공되는 정보들이기 때문에 현실감이 높다는 장점 또한 가지고 있습니다. 하지만 시야와 정보가 분리되기 때문에 가상현실보다는 몰입감이 떨어진다는 단점을 가질 수 있겠죠. 


이와 같이 가상현실과 증강현실, 이 두 기술들은 이미 우리 생활에 밀접하게 들어와 있음을 알 수 있겠네요!

 


혼합현실(Mixed Reality)은 무엇일까…? 


자! 이제 그렇다면 혼합현실은 무엇일까요?


혼합현실이란 Mixed Reality, MR로 불리며 가상현실과 증강현실의 각 장점을 적당히 융합한 기술이라고 할 수 있습니다. 혼합현실은 비교적 새롭게 나타난 개념이기 때문에 이 개념의 정의는 제시하는 학자마다 조금씩 다른데요. 그래도 이를 정리해서 말해보자면, ‘가상현실의 몰입도 + 증강현실의 현실감’이라는 장점들을 결합하여 ‘현실 속 가상의 세계를 만들어 내 사용자와 상호작용하는 기술’이라고 할 수 있습니다.


이렇게 설명하면 아마 많은 분들이 증강현실과 헷갈려 하실 것 같은데요. 증강현실과 혼합현실의 차이점을 설명해드리겠습니다. 여러분들이 계단을 비춰보았을 때, 증강현실에서는 캐릭터가 계단 위에 둥둥 떠있다면 혼합현실에서는 거기에서 더욱 발전된 형태로 캐릭터들이 그 현실 세계에 맞춰 계단을 오르락 내리락 한다거나 그 상황에 맞는 움직임을 보이는 것으로 차이를 찾을 수 있습니다. 가상현실과의 차이점은 혼합현실은 ‘현실’세계에서 가상 정보를 구현해낸다는 것으로 알 수 있겠죠?



혼합현실을 적용할 수 있는 사례 


 

 

이미지 출처: Magic Leap (좌), 세계미래포럼 비디오 (우)



보다 이해를 돕기 위해 현재 혼합현실을 활용한 사례들을 가져와봤는데요. 먼저 왼쪽의 사진을 보시면 체육관에 물과 고래가 튀어나오고 있죠! 이는 소형 프로젝터가 투명한 렌즈에 빛을 비춰 망막에 닿는 빛의 영향을 조절해 현실세계에 있는 것처럼 사실감을 극대화 한 것으로 컴퓨터가 만들어 낸 가상의 개체를 현실 속에 실제 존재하는 개체처럼 나타낸 것이죠. 체육관에 앉아있는 많은 사람들이 동시에 같은 경험을 할 수 있다는 것이 앞서 말씀드린 가상현실, 증강현실과는 또 다른 차이점이라고 할 수 있겠네요! 


그 다음 오른쪽 사진은 마이크로소프트에서 개발한 ‘홀로렌즈’입니다. 사용자가 웨어러블 기기를 착용하면 눈 앞에 있는 스크린을 통해서 가상현실이 겹쳐 보이고, 실시간으로 사용자의 몸짓과 음성 명령에 따라 상호작용하여 다양한 혼합현실을 경험할 수 있습니다. 홀로렌즈에 대해 좀 더 설명을 드리자면 홀로렌즈는 그 자체로 하나의 완전한 컴퓨터입니다. 홀로그래픽 처리가 이뤄지기 위한 맞춤형 프로세서 및 주변 모션을 바로 감지하는 센서 등이 내장되어있습니다. 현재 이 홀로렌즈는 다양한 분야에서 활용이 시작되고 있는데요. 그 중 하나로 자동차 회사 볼보(Volvo)에서는 고객이 홀로렌즈를 사용하여 자동차의 색상이나 옵션을 미리 경험해 볼 수 있도록 하기 위해 테스트 및 활용 중이라고 합니다. 

 

이미지 출처: 마이크로소프트



이 외에도 혼합현실은 현재 대부분 활발한 개발 단계에 있으며, 실용성 있는 도구로 활용될 가치가 무궁무진한 기술입니다. 교육, 헬스, 게임 등 다양할 분야에서 사용될 가능성이 매우 높은데요. 현재 일본의 테오미론 개발팀은 마이크로소프트 홀로렌즈를 사용해 피아노를 배우는 앱을 개발 중이며 이외에도 마케팅 영역에서는 이용자들이 혼합현실을 이용해 체험할 수 있는 테마파크를 계획하고 있다고 합니다. 또한 의료 영역에서는 눈으로 볼 수 없는 신체 영역을 혼합현실로 구현, 축소, 결합하는 의학 연구에 돌입하고 있다고 하네요. 이처럼 혼합현실은 바로 ‘지금’도 아주 다양한 분야에서 활용되기 위해 개발되고 있으며 머지 않아 우리의 삶에도 아주 가깝게 다가올 것입니다. 



그리고 우리가 가져야 할 자세

 

이미지 출처: https://greatperformersacademy.com/health/improve-your-critical-thinking-skills-with-these-9-powerful-tricks


혼합현실은 현재 가파른 추세로 성장 중이며, 이러한 성장 추세를 감지한 애플, 마이크로소프트, 인텔 등 다양한 글로벌 IT기업들이 앞다투어 기술과 시장을 선점하기 위해 기술 개발에 큰 노력을 기울이고 있습니다. 


앞서 살펴 보았듯이 혼합현실은 우리에게 완전히 새로운 개념이라기 보다는 현재 우리가 알고 있는 증강현실과 가상현실이 보다 발전적으로 혼합된 형태로 할 수 있습니다. 이처럼 기술은 정말 빠르게 1-2년 내에도 흐름이 계속해서 바뀝니다. 이러한 변화는 소비자의 라이프스타일에도 순식간에 큰 영향을 끼치죠. 마케터들은 이렇게 시시각각 변화하는 시대의 흐름에 민감해야 하며, 현재 현실과 가상을 넘나드는 ‘광고 기술’ 또한 유연하게 받아들여야 합니다. 


'다른 곳보다 한 발 더 앞서 나가 어떻게 하면 이러한 기술을 잘 활용하여 우리 기업이 소비자에게 다가갈 수 있을까?' 고민하는 자세가 필요하다고 생각합니다. 


하지만 그럼에도 불구하고 모든 분야에서 무조건 '이 기술이 유행하니 나도 이 기술을 사용해야지!'하는 생각은 위험합니다. 


굳이 필요가 없는 경우도 있기 때문인데요. 이러한 상황에서는 ‘안하느니만 못하다...’하는 경우가 발생할 수 있겠죠. 무작정 막대한 비용을 들여 기술의 흐름을 따라가기만 하기 보다는 현명하게 소비자의 니즈를 파악하고 발전된 기술의 장점을 극대화하여 유용하게 사용할 수 있는 방법을 강구하는 것 또한 우리의 과제가 되겠네요!


이번 포스팅은 혼합현실에 대해서 다루어보았는데요. 이번 시간을 계기로 하루 하루 계속해서 발전해 가고 있는 이 기술을 주목해서 바라보면 좋지 않을까요? 포스팅을 읽어주셔서 감사합니다! 


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참고문헌


이성규 (2018. 10. 25). 5G시대엔 혼합현실 주목하라. Science Times. https://www.sciencetimes.co.kr/?news=5g-%EC%8B%9C%EB%8C%80%EC%97%94-%ED%98%BC%ED%95%A9%ED%98%84%EC%8B%A4mr-%EC%A3%BC%EB%AA%A9%ED%95%98%EB%9D%BC


최수린 (2018. 11. 18). VR, AR? 아니, 이제는 ‘혼합현실(MR)’ 시대! 산업일보. URL: http://www.kidd.co.kr/news/205760

 

Wright, B. (2018. 03. 29). 실제 세계와 가상 세계의 ‘의미 있는’ 만남” 혼합현실에 대해 반드시 알아야 할 것들. IT World. URL: http://www.itworld.co.kr/news/108738?page=0,1

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 2. 22:37

내가 직접 느끼고 생각하는 마케팅, 체험마케팅

Use experiential marketing to directly engage and involve consumers


주제어: 체험, 체험마케팅, 마케팅, 경험, 심리, 불확실성, 위험, 일방향, 쌍방향


By 두루두루두루미



혹시 이런 글귀 보신 적 있으신가요?


출처: 배달의 민족. http://spring.baemin.com/



나도 모르게 피식 하게 만드는 이 글귀들은 바로 배달의 민족에서 실시한 신춘문예 수상작들입니다. 


근데 하나 궁금해지지 않나요? 배달의 민족은 왜 이런 형식의 행사를 하는 것일까요?


배달의 민족에서 진행한 위 행사는 체험 마케팅의 한 종류로 볼 수 있는데요. 체험마케팅은 최근 가장 핫하고 주목받는 마케팅 기법입니다. 배달의 민족의 신춘문예는 기존 전통적 마케팅의 한계를 뛰어넘은 마케팅으로 볼 수 잇습니다. 과거에 저희가 TV, 라디오 등 4대 매체에서의 광고만으로 제품에 대한 특성과 기능을 식별할 수 있던 것에 반하여 최근에는 인터넷 등 다양한 채널을 통해서 제품에 대한 정보를 받아 볼 수 있게 되었습니다. 이로 인해 소비자들은 과거와는 다르게 굉장히 능동적으로 변하게 되었고, 그래서 단순히 일방향적인 광고만으로는 소비자들에게 마음 속 깊이 어필하는 게 쉽지 않아졌습니다.


그러던 와중 등장하게 된 것이 체험마케팅입니다. 체험 마케팅의 정의는 “소비자들의 직접 체험을 통해 제품을 홍보하는 마케팅 기법” 입니다. 앞에서 말씀드렸듯이 단순히 TV광고만 보면 저희는 나중에 그 광고 속 제품과 광고의 내용을 떠올리기가 쉽지 않습니다. 하지만 소비자들이 직접 체험하여, 소비되는 분위기와 이미지나 브랜드를 통해 고객의 감각을 자극하는 체험을 창출하는 데 초점을 맞춘다면 이것은 소비자들에게 잊지 못할 추억과 제품에 대한 기대감을 형성시킵니다. 이러한 경험은 브랜드에 대한 긍정적 태도와 구매행동까지 영향을 가져옵니다.



그럼 왜 체험이 효과적인가?


그렇다면 구체적으로 왜 우리는 체험을 했을 때, 제품에 대해서 더욱 긍정적인 반응이 나오는지 한번 살펴보도록 하겠습니다. 이유는 총 3가지로 정리해 볼 수 있습니다.


출처: Pixabay



1. 불확실성의 제거


사람의 가장 기본적인 욕구는 안전에 대한 욕구입니다. 그리고 그 안전에 대한 것은 불확실한 것을 회피하려는 욕구에서 출발하는데요. 불확실성의 회피는 주변에 있는 위협을 회피하고 안전을 확보하려는 것입니다. 대부분의 소비자들은 자신이 구매하려는 제품에 대해서 자세히 알지 못하며, 알기가 쉽지 않습니다. 이를 해결하기 위해 체험마케팅은 시작된 것입니다. 예를 들어 대부분의 식품의 경우엔 어떤 경로를 거쳐 저희 손에 온 것이고 안전한지 확인하기가 힘듭니다. 이런 상황에서 사람들은 불확실성을 느낍니다. 이런 순간에 그 식품의 생산경로, 원산지, 생산자를 확인할 수 있는 앱을 통해서 정보를 제공받으면 소비자들은 이러한 불확실성을 줄일 수 있게 됩니다.



2. 심리적 거리 좁히기


여러분은 신제품을 보면 어떠신가요? 바로 사용해보고 싶은가요? 아니면 불안해서 사용하지 못 하시나요? 얼리어답터처럼 신제품을 바로 사용해보고 싶어하는 분들도 있을지 모르지만 대부분의 사람들은 신제품, 특히 혁신적인 제품에 대해서 낯선 느낌을 받습니다. 그리고 이러한 경우의 제품들은 높은 지불가격이 제시되어 이에 대한 위험부담도 커지는데요. 이 때문에 제품들에 대한 접근을 꺼리게 되고 평가 또한 소극적으로 하게 됩니다. 이러한 신제품에게는 체험마케팅이 효과적입니다. 지속적으로 제품을 체험하게 되면 추후 제품을 구매하게 될 순간에 대한 불안감을 없애고 효용을 올리며 사용법을 숙지하게 됩니다. 이를 통해서 스스로 제품과 친밀하다고 느끼게 되는 것입니다. 이러한 예시의 제품으로 VR기기, 안마의자를 체험하게 하는 이벤트 등이 있습니다. 



3. 선택하는 이유에서 포기하는 이유로 전환


소비자들은 구매의사결정 과정에서 갈등이 있습니다. 이것은 구매를 통해서 얻는 혜택도 있지만 비용을 지불한다는 문제점도 있기 때문입니다. 따라서 신제품에서 이런 갈등이 많이 일어나게 되는데요. 그래서 리스크를 인지하게 되고 구매를 지연, 보류하게 됩니다. 이런 문제를 해결한 예시들이 존재하는데요. 김치냉장고 딤채는 제품 출시 초기에 3개월 간 무료로 사용하고 사용 후, 구매 여부를 결정하게 하였습니다. 그 결과 100퍼센트의 구매로 이어졌습니다. 이러한 현상은 기존에서는 구매를 할지 말지에 대한 선택에서 이미 자신과 관련성이 높아진 제품을 포기할지 말지에 대한 결정으로 바뀌면서 나타난 현상으로 볼 수 있습니다.



어디까지 체험마케팅인가?


2002년, 체험마케팅이라는 책을 쓴 저자 번트 슈미트는 체험마케팅을 체험에 유형에 따라 총 5가지로 그 종류를 구별하였습니다.

 

  1. 감각마케팅: 고객의 감각을 자극할 때 미적인 즐거움에 초점을 맞춘다.

  2. 감성마케팅: 고객의 기분과 감정에 영향을 미치는 감성적인 자극을 통해 브랜드와 유대관계를 강화한다.

  3. 지성마케팅: 고객의 지적 욕구를 자극하여 고객으로 하여금 창의적으로 생각하게 만든다. 

  4. 행동마케팅: 체험 행동을 하는 데 다양한 선택권을 알려주어 육체와 감각에 자극되는 느낌들을 극대화하고 고객으로 하여금 능동적 행동을 취하도록 한다.

  5. 관계마케팅: 브랜드와 고객 간의 사회적 관계가 형성되도록 브랜드 커뮤니티를 형성하는 데 중점을 둔다.

 

번트 H. 슈미트

출처: 헤럴드



앞서 알아본 배달의 민족의 신춘문예는 지성마케팅에 해당되는 사례로 볼 수 있습니다. 이제 체험마케팅이 무엇인지에 대해서 감이 오시나요? 그럼 어디까지 체험마케팅으로 봐야하는 것인 것인지에 대해서 의문이 생길 텐데요. 사실 체험마케팅은 여러분의 일상 속에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 불과 몇 년 전 SNS상에서 화제가 되고 많은 사람들이 참여하였던 ‘아이스버킷 챌린지’ 또한 체험마케팅의 하나의 예시입니다. 단순히 제품과 서비스에 대한 불안감을 줄이는 것이 아닌 직접적인 체험을 통해서 루게릭병 환자들을 돕자는 메시지를 전달하고 그것을 사람들의 머릿속에 깊이 남겨주는 것 또한 체험 마케팅의 일부가 될 수 있습니다. 이렇게 체험마케팅은 매우 다양한 모습을 띄고 있지만 한 가지 분명한 사실은 그것이 어떤 형태이던 간에 우리가 직접 체험한다는 것은 변하지 않습니다.



체험마케팅의 미래


1980년 한국에서 짜장면을 배달시켜 먹기 위해 정보를 탐색하려면 어떻게 해야만 했을까요? 두꺼운 전화번호부를 뒤적거리거나, 114에 전화를 하고, 지인에게 물어보는 것 등을 통해서 정보를 확인할 수 있을 것입니다. 하지만 이 와중에도 저희는 ‘과연 그 짜장면이 맛있을까?’ 하는 불확실성에 시달리고 정보가 부족하다고 느낄 수 있을 것입니다. 


그렇다면 현재는 어떨까요? 


주머니 속에 있는 스마트폰 하나면 배달의 민족과 같은 배달 앱을 통해서 중국집의 전화번호, 메뉴, 주소, 그리고 심지어 그 가게에 대한 평점까지 알 수 있습니다. 심지어 배달 앱이 없더라도 단순한 검색 만으로 그것이 가능해졌습니다. 그 중에서 저희는 서로의 장단점을 비교하면서 선택만 하면 됩니다. 그래서 마케터들은 이런 능동적인 소비자들에게 먼저 다가갈 필요성이 있습니다. 먼저 다가가서 정보를 제공하고 소비자들이 긍정적으로 느끼게끔 말이죠. 그리고 그 접근법 중에서 체험마케팅이 가장 중요한 수단으로 작용될 것입니다. 


기존의 마케팅이 소비자들을 수동적으로 이해하고 일방향적인 메시지 전달이었다면 최근의 마케팅은 능동적인 소비자들을 대상으로 하고 있습니다. 소비자들은 직접 정보를 찾고 그리고 제품이 맘에 안 들면 온라인에서 이것을 기업이 아닌 다른 소비자들고 공유해 버리는 형상이 발생합니다. 


때문에 우린 더 이상 단순한 메시지 전달에서 벗어나 소비자와 쌍방향으로 대화할 필요가 발생한 것이고요. 사실 체험 마케팅은 소비자들에게 제품에 대한 경험을 쌓고 이것을 기업에 이득이 되는 방향으로 끌고 가는 것이 목적 중 하나입니다. 그렇지만 직접 체험하면서 소비자들이 느낀 불만 사항을 통해 제품을 발전시킬 수 있는 기회가 될 수도 있다고 저는 생각합니다. 그래서 변화한 우리의 소비자들과 직접 대화하고 이야기를 나누게 될 수 있는 체험마케팅은 앞으로 마케팅 시장에서 가장 중요한 마케팅 전략으로 자리 잡을 것이라고 생각합니다.



-


참고문헌


Insight M, CJ E&M MEZZOMEDIA 트렌드 전략팀 (2017. 05. 15). 소비자의 마음을 움직이는 ‘체험 마케팅.' URL: https://brunch.co.kr/@mezzomedia/31


김재휘. 체험마케팅, 소비자가 진정 원하는 것: 체험마케팅 효과에 숨어있는 심리 기제. 디아이투데이. URL: http://www.ditoday.com/articles/articles_view.html?idno=14886


박세정 (2011. 10. 16). 체험마케팅으로 고객의 마음을 얻는다. 디지털타임스. URL: http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2011101702011857780001


번트 슈미트 (2002). 체험 마케팅. 세종서적.

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 11. 28. 19:41

잘 아는 광고, 웹드라마 속에서 발견하다

In search of new advertising medium: “Webisodes”


주제어: 웹드라마, 디지털광고, 뉴미디어, 웹드라마광고, 웹드라마 PPL, 브랜디드콘텐츠. 브랜디드웹드라마 



안녕하세요!

추워지는 날씨와 함께 찾아 온 “구미”입니다 ^~^


날이 쌀쌀할 때는 이불 속에서 간식 먹으면서 드라마 보는 시간이 제일 행복하더라고요~

여러분은 무슨 드라마를 제일 좋아하시나요? 혹시 웹드라마는 즐겨 보시나요?

오늘 얘기하고자 하는 토픽은 바로 “웹드라마와 광고”입니다.



1. 새로운 장르이자 매체로 자리 잡은 웹드라마


웹드라마는 스마트폰의 대중화로 다양한 매체와 콘텐츠의 접근성이 높아지면서 등장하였습니다.

이전에는 인터넷 및 모바일에서 볼 수 있는 짧은 비디오 클립이었지만,

이제는 단순 동영상이 아니라 다양한 이야기가 담긴 하나의 콘텐츠로서

새로운 장르이자 매체로 대중들에게 인기를 얻고 있다고 합니다.


사진 출처: 박형재 (2014). 광고야 드라마야? ‘10분의 승부’ 웹드라마 시대. The PR News.



웹드라마를 볼 수 있는 대표적인 사이트로 네이버 TV, 유튜브 등이 있습니다.


그렇다면 대표적인 웹드라마로는 무엇이 있을까요?

 



네이버 TV에서 유명한 웹툰으로는

웹툰을 리메이크한 ‘마음의 소리’

역사를 재창조한 가상 로맨스 ‘퐁당퐁당 LOVE’

유명 아이돌 EXO가 나오는 ‘우리 옆집에 엑소가 산다’

등이 있습니다. 

 


현재 웹드라마 순위를 알 수 있는 ‘컨스TV’

인기리에 종영한 연애플레이리스트에이틴

그리고 삼성전자 브랜디드 웹드라마 고래먼지가 랭킹에 올라와 있네요!


핫하디 핫한 웹드라마,

이렇게 새로운 장르이나 매체로서 떠오를 수 있었던 이유는 도대체 무엇일까요?


웹드라마의 특징은 크게 세 가지로 정리될 수 있습니다.


첫째, 아날로그 미디어보다 자유로운 표현 수단과 낮은 가격

둘째, 한 가지 소스의 다양한 사용(One Source Multi-Use) *OSMU(One Source Multi-Use): 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략

셋째, ‘웹’ 상이기에 여러 미디어가 집적될 수 있는 다용성과 쉬운 인터페이스



이를 토대로 새로운 장르이자 매체로 부상한 웹드라마는

(1) 짧은 러닝 타임 (2) SNS의 파급력 (3) 취향저격 소재

웹드라마의 열풍을 몰고 오며,

트렌드에 민감한 광고인들의 눈에 딱 띄었습니다 ^ㅁ^



2. 웹드라마를 활용한 광고 유형 및 예시


(1) PPL


PPL은 특정 기업의 협찬을 대가로 영화나 드라마에서

해당 기업의 상품이나 브랜드 이미지를 소도구로 끼워넣는 광고기법을 말하는데,

가장 베이직한 광고이자 웹드라마 애청자 분들은 쉽게 알 수 있는 광고입니다.

 


웹드라마가 일반 드라마에 비해 예산이 적게 든다고 하여도,

PPL을 통한 자금 확보는 어쩔 수 없죠!

브랜드 로고를 클로즈업 하거나 계속해서 사용하는 모습을 보여줌으로써

제품을 간접적으로 광고하는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다.



(2) 웹드라마형 광고(브랜디드 웹드라마)


소비자들이 광고를 회피하기 시작하면서 새로운 광고의 형태가 필요해졌습니다.

그리고 소비자의 공감과 흥미를 끄는 콘텐츠 안에 자연스럽게 광고를 녹이는

브랜디드 콘텐츠가 나오게 되었습니다.


이 브랜디드 콘텐츠로 가장 많이 활용되는 것 중 하나가 바로 웹드라마입니다.


 

롯데 면세점은 ‘롯데 면세점 직원의 미남들과 함께하는 로맨스 이야기’를

웹드라마를 제작하여 롯데 면세점에 대한 이미지를

고급스럽고 로맨틱한 분위기로 이끌었습니다.

그리고 ‘롯데 면세점 곳곳에 숨어있는 남자들의 도움으로 아름다움 찾기’ 내용의

후속편도 나왔습니다.


 

퀸카 메이커는 조회수가 1억 뷰를 넘으면서

전편의 위상에 밀리지 않고, 여전히 엄청난 성과를 자랑했습니다.


 

티몬에게 다우니 광고를 맡기게 되면?

초딩들의 사랑 이야기인 줄 알았던 웹드라마는 알고보니 ‘다우니’ 섬유유연제 광고였습니다.

남자주인공은 ‘다운’이에게 빠진 듯해 보였지만, 실상은 ‘다우니’ 향기에 반응하는 것이었죠.


출처: 이름없는스터디 브런치



재치 있는 다우니 광고는 ‘광고’임에도 불구하고,

누적 조회수 632만건과 

매출 3배 상승효과를 이끌어냈습니다.



(3) 웹드라마 내용을 활용한 영상 광고


마지막은 이전 유형들과 조금 다릅니다.

1번과 2번은 웹드라마를 통해 광고를 했다면,

3번은 광고 안에 웹드라마의 주인공이 등장하여 제품을 알려줍니다.


그리고 또 두 가지 유형으로 세분화할 수 있습니다.


첫 번째, 웹드라마 제작사에서 콜라보 형식으로 광고하기

두 번째, 해당 기업에서 웹드라마의 콘텐츠를 빌려와서 광고하기


 


[연플리X000 특별편] 같은 경우가 첫 번째 유형에 해당됩니다.

‘웹드라마 채널’에서 ‘광고’임을 미리 알리면서 ‘웹드라마 내용’을 전개합니다.

소비자는 광고가 담겨 있는 웹드라마를 보게 됩니다.


반면 그림 아래에 있는 SK 0 team DATA 같은 경우는

‘브랜드 채널’에서 ‘웹드라마 내용’을 가진 ‘광고’입니다!

소비자는 웹드라마 콘텐츠를 가져온 광고를 보게 됩니다.


소비자는 좋아하는 웹드라마를 추가적으로 볼 수 있고,

광고주는 제품을 광고할 수 있기 때문에 일거양득의 효과가 있습니다.



3. 웹드라마를 활용한 광고의 미래


앞서 살펴본 웹드라마는 광고매체로서 현재 가장 주목받고 있지만,

그것이 얼마나 유효할지, 혹은 앞으로 얼마나 승승장구할지를 고민하는 것도

미래의 광고인으로서 꼭 필요한 자세입니다.


 


웹드라마 내 PPL 효과에 대해 연구한 결과에 따르


"

웹드라마 내용 전달력 및 스토리 품질 수준과 웹드라마 및 브랜드에 대한 태도,

그리고 구매의도는 정적인 관계를 가지고 있다.

"


고 합니다. 즉, 웹드라마의 스토리 품질성이 해당 광고 효과에 영향을 끼친다는 것이고, 이에 집중해야 합니다.



또한, 웹드라마는 모바일과 인터넷의 영향력을 발휘하려

이에 특화된 콘텐츠로 사람들을 끌어 오고, 수익을 발생시키는 구조 연구가 필요합니다.

빅데이터(big data) 활용이 이를 도울 수 있습니다.


예를 들어 드라마 캐릭터의 특징을 키워드로 추출한다거나,

좋아하는 남자 아이돌 가수의 이미지를 키워드로 추출하면

웹드라마의 배우 선정에 유용하겠죠?



4. 정리


지금까지 웹드라마와 광고를 연결지어,

새로운 광고 매체로서 활용되는 웹드라마를 살펴보았습니다!

웹드라마 초반부터 시행된 광고부터

최근 대두되는 형태의 광고까지 훑어보았는데요,


정말로 중요한 건 새로운 매체의 ‘등장’에만 초점을 맞추는 것이 아닌,

어떻게 매체를 이용하여 소비자와 상호작용할 것인가

고민해서 더 나은 광고매체로서 작용할 수 있도록

고민하는 것이 저와 여러분, 광고인의 숙제 아닐까요?

감사합니다 :D

-


참고문헌


김은성, 강지영. (2016). 새로운 장르로서 웹드라마의 가능성 고찰 - 장르적 특징을 중심으로. CONTENTS PLUS, 14(1), 69-83.


안지훈. (2017). 웹드라마 브랜드 PPL의 효과: 스토리 품질성을 중심으로. 석사학위논문. 명지대학교.


오세종, 김치호. (2016). 소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝 기법을 활용한 웹드라마 분석과 제안. 만화애니메이션연구, 44, 285-306. 


KEB하나은행. 이건 꼭 봐야해! 웹드라마 추천작과 인기 요인 전격 분석! (2018. 02. 01). KEB하나은행블로그. Retrieved from https://blog.kebhana.com/1209

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 10. 29. 22:34

말하지 않으면 관심 적어: 일타쌍피 그린 마케팅

Not Interested Unless Told: Green Marketing


안녕하세요. 광고와 환경을 사랑하는 득득이라고 합니다.

일단 첫 포스팅인 만큼 제 간단하게 제 소개를 할게요.


저는 현재 중앙대학교 광고홍보학과를 복수전공하고 있고 

환경동아리 ‘지구인’에서 열심히 활동하고 있는 학생입니다,

(동아리 홍보 맞아요^^)


저는 환경파괴로 인해 지속적으로 미세먼지가 심해지는 이슈를 계기로

환경에 대한 관심이 매우 높아졌어요. 


(출처: 네이버 포스트 화장품을 해석하다)


‘아..이렇게 환경이 파괴되다간 제명에 못살겠구나..’

싶은 마음이 들었죠. 쫄보 맞습니다.

게다가 막상 동아리 활동을 하다 보니 작은 실천으로도 환경을 지킬 수 있다는 점이

매우 보람찼죠ㅎㅎ


그리고 광고에 대한 관심이 생긴 이유는 광고가 사회에 미치는 영향력 때문이에요.

물론 광고의 주목적은 소비자들에게 긍정적으로 브랜드를 인지시키고 

제품을 팔기 위함이지만

광고 안에 담긴 메시지를 통해 사람들에게 감동을 주고, 

고정관념과 사회문제에 변화를 일으킬 수 있는 힘이 있다고 느꼈기 때문이죠.


이러한 영향력은 문학, 예술, 과학 등 다양한 방식으로 미칠 수 있지만

광고는 정말 우리 생활전반에 쉽고 다양하게 접할 수 있고 

대중들도 어렵다 느끼지 않는 툴이기에 더욱 매력적으로 다가왔어요.


소개가 길었네요.


제가 이렇게 설명충이었던 이유는 오늘 포스팅 주제에 대한 추진력을 얻기 위함이었습니다.


(출처: 사야마의 작업실, 네이버 블로그)


머쓱..


이번 포스팅은 광고홍보/마케팅에 있어 제가 관심 있는 분야를 소개하고 

여러분들의 관심을 촉구하기 위해 자유로운 에세이 형식으로 풀어내고자 등장했어요!


광고홍보 및 마케팅을 배우고,

또 관심 있는 여러분들에게도 도움이 될 거라 생각합니다.

‘언젠가는 반드시 이야기 해야지’라고 결심만 하다가

이렇게 기회가 찾아왔네요. 덩실덩실


“어떻게 해야 소비자들의 반감을 사지 않는,

침투력 높은 커뮤니케이션을 할 수 있을까?“


이 고민은 광고홍보를 배우고 있거나 

혹은 미래의 커뮤니케이터가 되고자 하는 우리들에겐

평생의 숙제가 아닐까 싶어요.


대부분의 소비자들이 

광고 혹은 마케팅에 대해 부정적이고 회피하려는 태도를 지녔으니까요.. 엉엉..


때마침 이러한 고민에 제가 조금이나마 도움을 드릴 수 있을 거 같습니다.

제가 오늘 이야기하고 싶은 내용은 바로


(출처: 네이버 블로그 명쾌한 판사와 함께하는 법원이야기)


그린 마케팅입니다.

최근에 동아리 프로젝트 주제를 찾던 중 읽게 된 기사인데요,


재활용 대란 속 ‘그린 마케팅’ 뜬다


라는 제목의 기사입니다.

 말 그대로 다양한 브랜드와 기업에서 그린 마케팅이 각광받고 있다는 내용입니다.


여기서 그린마케팅이란

“환경적 역기능을 최소화하면서 

소비자가 만족할 만한 수준의 성능과 가격으로 제품을 개발하여 

환경적으로 우수한 제품 및 기업 이미지를 창출함으로써 

기업의 이익 실현에 기여하는 마케팅”

을 뜻합니다!!!

(출처: 네이버 지식백과)


쉽게 말해 환경적 요소를 마케팅으로 활용하는 방식이죠.

이러한 그린 마케팅은 이미 다양한 기업에서 실천하고 있어요.


그린 마케팅은 환경을 보호하는 건 물론

소비자들에게 광고/마케팅에 대한 부정적인 인식을 와해시켜줌과 동시에 

긍정적인 브랜딩 또한 가능하답니다.


게다가 그린 마케팅 커뮤니케이션에 인게이지먼트하는 소비자들에겐 

그린슈머로서 ‘착한 소비자’의 자부심을 갖게 할 수 있어

일타쌍피, 그 이상의 효과를 창출해 내는 강력한 마케팅이란 생각이 들었어요.


이렇게 장점 가득한 그린 마케팅이 현재 어떻게 활용되고 있는지

뉴스기사에 소개된 사례 외에 다른 몇 가지 사례들을 더 소개해보겠습니다.



1. 프라이탁


 (출처: 네이버카페 코스믹 보보)


프라이탁은 트럭 방수포, 안전벨트를 이용하여 가방을 만드는 

대표적인 리사이클링 패션 브랜드예요.

프라이탁은 디자인이 제각기라 단 하나뿐인 제품이라는 점이 강점이기도 하죠.

 때문에 많은 패션 피플들에게 사랑받고 있지 않나 생각합니다.

힙스터가 되고 싶다면 구매해보는 것이 좋을 거 같습니다. 



저 또한 지구인답게 프라이탁 휴대폰케이스를 사용하고 있습니다ㅎ

(가방은 나에게 너무 비싸다)



2. 파타고니아

(출처: 네이버 쇼핑)


다음은 파타고니아입니다. 

첨부된 이미지에서부터 친환경 기업의 향기가 느껴집니다.

파타고니아는 제품 생산 시, 환경 피해를 유발시키지 않기 위해 노력하는 멋진 기업이죠.


현재는 일회용 플라스틱을 사용하지 않겠다는 서명을 받는 캠페인을 진행하고 있습니다.


(출처: 파타고니아 홈페이지)


저도 서명했습니다^^v


또한 아래와 같이 

제품 수선, 재활용을 지향하는 캠페인을 실시하고 있는 파타고니아의 모습에선 


(출처: 파타고니아 홈페이지)


미국판 아나바다 기업이 아닐까 하는 생각이 듭니다.



3. 이니스프리

(출처: 네이버 블로그 창업의 신)


화장품 브랜드 이니스프리는 다양한 친환경 캠페인을 실행하고 있습니다. 


그 중 “플레이그린 캠페인”의 하나인 플레이그린 페스티벌은 

친환경활동을 오락과 접목한 게이미피션입니다.


(출처: 네이버 블로그 썸머님의 블로그)


‘지구를 위해 놀 줄 아는 사람들 모여라!’라는 

플레이그린 페스티벌의 카피가 개인적으로 맘에 듭니다.



(출처: 이니스프리 홈페이지)


손수건 사용을 장려하는 캠페인도 하는군요.



또한 이니스프리는 ‘그린어스’라는 대학생 마케터를 모집하여 친환경 캠페인을 실시합니다.


 

 

(출처: 네이버 블로그 금댕이의 쇼룸(좌), 이니스토리(우))


과거엔 ‘그린 원정대’라는 환경 봉사자를 모집하여 친환경 봉사를 실행했습니다.

(저는 여기에 지원했다가 떨어졌기에 개인적인 앙심으로 불매를 할까 생각도 했지만

환경을 사랑하는 마음으로 아직까지 이니스프리 로션을 이용하고 있습니다)


이처럼 다양한 기업이 그린 마케팅을 적극적으로 활용하고 있죠.

앞서 소개한 기사에서도 


“환경보존과 소비자의 건강에 대한 기업의 사회적 책임을 강조한 ‘그린 마케팅’은 

공익적 효과 뿐 아니라, 기업의 긍정적 이미지를 제고하는 데에도 효과가 크다. 

소비자들은 자신이 직접 공익에 기여했다는 심적 만족을 느끼고 

기업, 브랜드에 대한 호감을 느껴 다시 찾게 된다.”


라고 말하며 

그린 마케팅을 매우 긍정적으로 바라보고 있습니다.


사실 환경보호가 중요하다는 건 우리 모두가 인지하고 있습니다.

하지만 저는 그럼에도 불구하고 다수의 사람들이 환경 보호의 중요성을 인정할 뿐,

관심은 적다고 느꼈습니다.


많은 경영학과 광보수업에서 커뮤니케이션 기획과 사례분석을 하죠.

이때 학우들이 다양한 주제와 사례 아이디어를 내놓는데 

그 중 “환경”이라는 키워드는 많이 다루지 않는다고 느껴 안타까움이 들었어요.


차별과 학대, 청렴과 빈곤과 같은 사회문제는 자주 다루는 반면,  

환경에 대한 문제는 상대적으로 언급이 덜 하다고 생각했기에  

이번 기회를 통해 환경이라는 영역이 얼마나 유망하고 효과적인지 소문내고 싶어서 

(근질근질)

그린 마케팅을 주제로 포스팅하게 되었습니다. 유후.


소비자들의 환경에 대한 관여가 꾸준히 높아지고 있는 추세라곤 하지만 

아직까진 피부로 와 닿지 않아하는 느낌이랄까,

다양한 주제의 콘텐츠들이 인기를 얻고 있는 시대에 “환경”은 

마아너한 영역으로 취급되며 대중들에게 아직은 거리감 있는 분야인 거 같아요.


실제로 제가 환경 동아리를 활동하고 있다고 하면 

대부분의 사람들이 웃으면서 ‘쓰레기 줍는 동아리냐’라고 묻고

생소하다며 넘어가는 경우가 많거든요ㅜㅜ주륵 



하지만!

광고는 차별, 학대와 같은 고정관념과 사회문제에 의문을 던지고 

이를 환기시킬 수 있는 힘을 가지고 있잖아요. 

앞으로 우리가 그린 마케팅을 통해

전술과 전략에 대한 아이디어를 창의적으로 잘 풀어낸다면 

소비자들에게 참신함과 감동, 모두를 선사할 수 있는 브랜드로 기억될 수 있다고 장담합니다. 


결국 그린 마케팅은 브랜드와 소비자, 그리고 사회와 환경 모두를 이어주고 

긍정적인 영향을 미치는 자양분인 셈이죠. 혜자로구먼 (코쓱).


때문에 우리가 먼저 관심을 가지고 소비자들과 커뮤니케이션을 하여

모두의 관심을 높였으면 하는 득득이의 바람입니다.


결론적으로 기사를 읽고 에세이 포스팅의 

진짜 목적은 “그린 마케팅의 장점을 전달하자!”라기 보단

커뮤니케이터로서 환경적 요소가 필요하다고는 끄덕이지만 막상 관심이 부족하다고 느꼈기에 여러분들이 많이 관심을 가져주시고 

앞으로 프로젝트를 구상함에 있어 염두에 둬달라는 의미였습니다요. 헤헤. 



커뮤니케이터로서 세상에 긍정적인 영향을 미치고 

이로 인해 성공적인 브랜딩을 하는 길!


그린 마케팅이 가지고 있는 매력을 통찰하고 

우리가 먼저 소비자들에게 

강력하게 환경의 가치를 전달하는 움직임이 필요하다고 생각되는 밤입니다.

   

지루하고 긴 글이었지만 읽어 주셔서 감사해요. 

다음엔 또 다른 유용한 정보를 들고 나타날게요. 안녕.



참고문헌

서상범. (2018.05.23.) 재활용 대란 속 ‘그린 마케팅’ 뜬다. 헤럴드경제. URL: http://hooc.heraldcorp.com/view.php?ud=20180523000809 

Posted by CAU adpr digital