Z세대, 얼마나 알고 있나요? Z세대에 대한 오해 5가지

Do you really know Gen Z? 5 myths and truths about Gen Z


주제어: Z세대, 온라인마케팅, 디지털마케팅, 오프라인마케팅, 디지털네이티브


안녕하세요. Z세대에 대해 포스팅하게 된 ‘해븐’입니다. 2018 중앙대학교 광고홍보전람회를 통해 많은 분이 Z세대에 대해 이미 알고 계실 거라는 생각이 듭니다.


출처: 중앙대학교 광고홍보학과 웹진


[Z세대란?]


1995-2000년대 초반에 태어난 젊은 세대를 이르는 말로, 어릴 때부터 디지털 환경에서 자란 ‘디지털 네이티브(디지털 원주민)’세대를 의미한다고 합니다.


Z세대는 어렸을 때부터 디지털 기기를 사용해 왔으며, 새로운 기술과 빠른 변화에 민감한 것이 특징입니다. 다양한 디지털 기기를 사용하며 정보에 즉각적으로 접근할 수 있으며 소비의 주축으로 성장하고 있습니다.


따라서 현재와 미래의 마케팅의 핵심이라고 할 수 있는 Z세대를 이해하는 것이 매우 중요해지고 있습니다.



[Z세대를 겨냥한 마케팅 사례 : 에잇세컨즈]


에잇세컨즈는 Z세대가 많이 사용하는 인스타그램을 쇼핑 채널로 사용하고 있습니다. 쇼핑백 모양의 아이콘이 있는 콘텐츠를 클릭하면 제품정보와 쇼핑몰사이트로 바로 연결됩니다. 제품에 대한 정보를 검색하거나 매장을 방문하는 수고를 덜어주기 때문에 즉각적인 반응을 얻기 원하는 Z세대의 특징을 잘 반영한 것으로 보입니다. 


또한 이 제품의 경우 Z세대의 대표적 인플루언서인 뷰티크리에이터 이사배와의 협업을 통해 Z세대의 관심을 끌고 있습니다.

      

출처: 에잇세컨즈 인스타그램



[Z세대에 관한 5가지 오해]


그러나 이 Z세대를 겨냥한 마케팅을 기획할 때 주의해야 할 점이 있습니다. Z세대에 관한 잘못된 이해는 적절하지 못한 방향의 마케팅을 불러올 수 있기 때문인데요.


대학생 네트워크 사이트인 유니데이즈(UNiDAYS)와 광고마케팅 미디어인 애드에이지(AdAge)가 공동으로 작성한 ‘Z세대: 디지털 세대 디코딩(Gen Z: Decoding the Digital Generation)’ 보고서에서 이와 관련된 내용을 찾아볼 수 있습니다. 이 보고서를 통해 알 수 있는 Z세대에 관한 5가지 오해를 정리해 보았습니다. 


1. ‘디지털 네이티브’이기 때문에 다른 형태의 미디어보다 디지털 메시지에 더 잘 반응할 것이다.

2. 애플리케이션에 돈을 쓰지 않는다.

3. TV, 신문, 잡지 등 전통 매체는 점점 잊히고 있다.

4. 데이터 프라이버시를 신경 쓰지 않는다.

5. 쇼핑할 때, 모바일이 우선이자 유일한 방법이다.



[Z세대에 관한 진실 5가지]


유니데이즈는 이 5가지 오해를 바로잡기 위해 22,723명의 미국, 영국, 호주, 뉴질랜드 대학생 응답자를 대상으로 그들의 기술 사용과 구매 습관에 대해 설문을 했습니다. 이들 중 97.6%가 스마트폰을 사용하고, 94%가 노트북을, 44.2%가 태블릿을 사용하고 있다고 답했습니다. 이들의 응답을 통해 밝혀진 진실 5가지를 알아보겠습니다.


1. Z세대가 ‘디지털 네이티브’이기 때문에 다른 형태의 미디어보다 디지털 메시지에 더 잘 반응할 것이다?

  • 실제로는 디지털 메시지를 무시하거나, 오프라인에서 발견한 메시지에 더 집중하는 경우도 있습니다. 설문에 따르면, 응답자의 64%는 팟캐스트를 듣지 않고, 56%는 인터넷을 할 때 광고를 클릭하지 않으며, 84%는 집 밖의 광고에 주의를 집중한다고 합니다. 단순하게 디지털 메시지에만 반응한다고 보기 어렵습니다.


2. Z세대는 애플리케이션에 돈을 쓰지 않는다?

  • Z세대 역시 소비 능력이 있으며, 특히 대학생들은 소득이 있는 경우가 많습니다. 그리고 이들은 자신에게 가치 있다고 여기는 것에 돈을 사용합니다. 따라서 그들의 목적과 열정을 얻게 도와주는 어플리케이션이라면, 기꺼이 돈을 지불할 것입니다.


3. Z세대에게 TV, 신문, 잡지 등 전통 매체는 점점 잊혀지고 있다.

  • Z세대가 주로 소셜 미디어와 어플리케이션을 통해 정보를 습득하는 것은 맞지만, 응답자의 51%는 여전히 TV를 본다고 답했으며, 77%는 인쇄된 책을 읽는다고 답했습니다. 이들은 디지털 기기가 발전하기 전부터 전통 매체를 사용해 왔습니다.


4. Z세대는 데이터 프라이버시를 신경 쓰지 않는다.

  • 설문의 결과에 따르면, Z세대는 그들의 프라이버시를 가치 있게 여기고 있습니다. 응답자의 58%가 그들의 개인정보에 관하여 페이스북을 신뢰하지 않는다고 답했고, 78%가 특정 몇 가지의 앱에만 위치 정보를 제공한다고 답했습니다.


5. Z세대가 쇼핑할 때, 모바일이 우선이자 유일한 방법이다. 

  • Z세대는 쇼핑을 위해 모바일을 적극적으로 활용하지만, 그 형태는 매우 다양합니다. 응답자의 64%는 모바일로 정보를 훑어보기만 한다고 답했고, 59%는 모바일로 가격 비교를 하며, 58%는 리뷰를, 52%는 제품이 사용 가능한지를, 46%는 가게 위치를 본다고 합니다. 실제 모바일로 구매를 하는 응답자의 비율은 30%도 되지 않았습니다.



[마케팅 포인트]


Z세대 중 어떤 사람들은 매체 사용에 있어 최첨단이고, 또 다른 사람들은 여전히 전통적입니다. Z세대 중 다수가 인터넷 서핑을 매우 좋아하지만 여전히 가게에 직접 가서 쇼핑하는 것을 즐깁니다. Z세대는 주로 소셜 미디어를 통해 뉴스를 얻지만, 여전히 인쇄된 책을 디지털 책보다 훨씬 더 선호한다고 합니다. 따라서 Z세대를 겨냥한 마케팅을 기획할 때 디지털과 오프라인, 모두를 활용하는 통합적 마케팅 캠페인이 기획되어야 합니다. Z세대가 온라인을 통해 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 해야 하면서 동시에 오프라인을 통해 Z세대에게 브랜드 및 상품 경험을 제공해야 합니다.


또한 Z세대의 소비를 늘리기 위해서 그들이 무엇을 가치있게 여기는지, 모바일 애플리케이션을 통해 얻고자 하는 것은 무엇인지를 조사해야 합니다. 자신의 가치에 맞는 서비스에 지불 의향과 능력을 가진 이들은 무료 서비스를 얻고자 개인정보를 고민없이 쉽게 제공하지는 않는다는 점도 잊지 말아야 합니다. 


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참고자료


Vanessa Mitchell, (2018.10.25), ‘디지털-온리’ 마케팅, Z세대에겐 안 통한다, CIO KOREA. URL: http://www.ciokorea.com/news/39977


UNiDAYS, AdAge, (2018.08), Gen Z : Decoding the Digital Generation. URL: https://p.corporate.myunidays.com/get-gen-z-decoding-the-digital-generation


에잇세컨즈 공식 인스타그램, (2018.10.29). URL: https://www.instagram.com/p/Bpgm1NZHNKB/?utm_source=ig_web_button_share_sheet


웹지너 엔젤, (2018.10.11), 2018 광고홍보전람회 현장 취재/중앙대학교 광고홍보학과, 중앙대학교 광고홍보학과 웹진.

URL: https://blog.naver.com/toiko2/221375383126

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당신의 캠페인은 "인스타그래머블" 한가요?

Is your campaign "Instagramable?"

주제어: 인스타그래머블, 인스타그램 마케팅, SNS마케팅, 인스타그램


반갑습니다 잇님들 v최강전사 조현덕v입니다. 


“음식은 눈으로도 먹는다”는 말이 있습니다. 


맛뿐만 아니라 음식이 담겨 나오는 방식도 신경 써야한다는 것을 강조하는 말입니다. 그런데 최근 요식업계의 트렌드는 사뭇 다릅니다. 음식은 눈으로도 먹는 것이 아니라 “음식은 눈으로 먼저 먹는다.”는 말이 맞는 것 같습니다. 최근 트랜드인 “인스타그래머블” 때문입니다. 인스타그래머블이란 '인스타그램(INSTAGRAM)''~할 수 있는(ABLE)'의 합성어로 ‘인스타그램에 올릴 만한 것’을 의미합니다. 


최근 인스타그램이 영향력 있는 SNS로 급격히 부상하면서, 요식업계에서는 소비자들에게 “인스타그래머블”한 경험을 제공해주는 것이 중요한 과제로 떠올랐습니다. 


인스타그램에서 자신의 브랜드가 언급이 되는지의 여부가 사업의 성공 여부를 결정지을 정도로 인스타그램의 영향력이 커졌기 때문입니다. 실제로 한국농수산식품유통공사가 꼽은 외식트렌드 조사 보고서에서 ‘인스타그래머블’이 지난해에 이어 올해에도 영향력 있는 키워드로 선정되기도 하였습니다. 


그렇다면 정확히 “인스타그래머블”한 게시글은 무엇을 뜻할까요? 정확한 사전적 정의가 존재하지 않아서 인스타그래머블을 언급한 기사들에서 그 정의를 모아보았습니다.

  • 인스타그램에 업로드했을 때 타인으로부터 “예쁘다” “특이하다” 등의 반응을 이끌어낼 만한 피사체 (서울경제)

  • 소셜미디어에 올리고 싶을 정도로 보기 좋고 예쁜 음식이 인기를 끌면서 파생된 신조어다 (아시아타임즈)

  • ‘인스타그래머블’한 음식 사진은 최대한 예뻐야 한다 (한국경제)


다양한 정의들을 종합해 보았을 때, “예쁘다”는 키워드를 도출해 낼 수 있습니다. 


이는 인스타를 이용자층이 대부분 20-30대의 젊은 세대라는 점이 반영된 사실입니다. 다른 SNS보다 게시글의 감각적인 측면, 시각적인 아름다움을 많이 고려하기에 나타난 결과라고 할 수 있습니다. 실제로 소비자들은 인스타그램을 통해 다양한 기업 이벤트에 참여한뒤, 포스팅 방향과 맞지 않으면 이벤트 참여 이후에 삭제를 해버리는 경우도 존재할 정도로 그들의 게시물 포스팅엔 뚜렷한 기준이 있습니다.


그런데 인스타그래머블한 게시글의 구체적인 조건을 살펴보면 이야기가 조금은 달라집니다. 제가 참고한 기사에서 발췌해온 표를 보시면 요식업계에서 말하는 인스타그래머블의 조건을 다음과 같이 내걸고 있습니다. 이에 따르면 차별화된 메뉴, 외국 음식 판매, 특색 있는 인테리어, 예쁜 플레이팅이 해당 조건이라고 나와있습니다. 


인스타그래머블 게시글의 조건 (출처: 서울경제)



그런데 이 조건들을 살펴보면 인스타그램 뿐만 아니라 다른 SNS에서도 활용될 수 있는 요소들입니다. 소비자들에게 새롭고 신기한 경험을 제공하는 것이 SNS 마케팅에서 중요한 점이라는 것은 기본적인 사실입니다. 그렇다면 왜 "인스타그래머블"이라는 단어가 굳이 파생 되었는지에 의문이 들 것입니다. 


저는 이 인스타그래머블 열풍에는 두가지 측면에서 살펴볼 점이 있다고 생각합니다.


첫째, 인스타그램이 다른 SNS에 비해서 그 중요도가 높아지고 있다는 점입니다. 실제로 전문리서치기관인 나스미디어에 의해 실시된 조사 결과에 따르면, 2018년 주요 국내 SNS의 이용률은 전년대비 모두 하락한 반면, 인스타그램은 유일하게 성장세를 보였다고 합니다. 또한 2017년 기준 이용률 4위에 있던 인스타그램은 2018년에 카카오스토리와 밴드를 제치고 이용률이 2위인 SNS로 성장하였습니다. 


국내 주요 SNS이용률 (출처: 서울경제)



이는 요식업계만의 이야기가 아닙니다. 인스타그램의 영향력이 한 사업의 성패에 직접적인 영향력이 생길 정도로 커졌다는 것입니다. 실제로 요식업계 뿐만 아니라 숙박, 여행 등 다양한 업계에서 이 인스타그래머블 열풍을 활용하고 있고, 그 영향력은 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 


둘째, 인스타그램의 매체적 특성이 도드라진다는 점입니다. 인스타그램의 연관 검색어를 살펴보면 인스타그래머블 뿐만 아니라 인스타 성지, 인스타 감성이라는 단어들이 나타납니다. 소비자들 머릿속에는 인스타그램의 특성과 연결되는 공간이 존재하고 인스타스러운 감성이 존재한다는 것입니다. 작년까지만 해도 인스타그램보다 이용자수가 훨씬 많았던 SNS들이 있었지만 그것들로부터 페이스부커블이나 밴드 감성, 카카오스토리 성지와 같은 단어들은 파생되지 않았습니다. 그만큼 인스타그램 이용자들이 뚜렷한 특성을 가지고 매체를 이용한다는 것입니다.


개인정보 유출, 광고성 메시지로 인한 이용자들의 피로감 상승 등 페이스북의 영향력이 감소하고 있는 추세입니다. 그렇기 때문에 인스타그램의 성장세는 당분간 멈추지 않을 것으로 예상됩니다. 중요한 점은 인스타그램의 매체적 특성을 잘 이해한 디지털 전략이 수반되어야 한다는 것입니다. 그러나 동시에 소비자의 마음을 사로잡는 “인스타그래머블”한 캠페인이 기획된다면 소비자들은 자발적으로 브랜드의 매체가 되어줄 것입니다. 그리고 그 효과는 기대이상이 될 것입니다.


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참고자료


변수연. (2018.05.11). 맛보다 멋… 인스타그램에 찍혀야 산다. 서울경제

https://www.sedaily.com/NewsView/1RZHPGB4CU


류빈. (2018.04.02). ‘커피업계, ‘투톤 라떼’로 비주얼 경쟁… ‘인스타그래머블’ 공략. 아시안타임즈. 

http://www.asiatime.co.kr/news/articleView.html?idxno=174277


양진하. (2018.05.23). 인스타그래머블 대표 그릇들. 한국일보.

http://www.hankookilbo.com/News/Read/201805201833737142


양철민. (2018.05.11). 힙스터는 인스타. 서울경제. 

https://www.sedaily.com/NewsView/1RZHPJNOU2

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인기 있는 유튜버와 협업 시 고려해야 할 것! 

Things to consider when collaborating with popular YouTubers


안녕하세요! 새로운 주제로 포스팅을 들고 온 솔입니다.


밀레니얼 세대를 뒤이은 디지털 세대, 바로 Z세대들이 가장 즐겨 소비하는 미디어는 무엇일까요? 아마 유튜브를 중심으로 한 동영상 콘텐츠일 거예요.


덕분에 과거 매스미디어보다 상대적으로 적은 비용으로 콘텐츠를 제작, 공유, 배포가 가능하여 누구나 참여할 수 있기 때문에 1인 미디어를 사업화한 Multi-Channel Network(MCN)도 크게 성장하고 있죠. 100만 구독자를 넘어 200-300만 구독자 수를 가지고 있는 인기 유튜버들이 점차 늘어나고 있으며, 이들이 업로드하는 영상은 대체로 한 편당 몇십만 뷰에서 몇백만 뷰까지 달성할 수 있기 때문에 많은 브랜드가 이들과 협업을 원하고 있어요.


190만 구독자의 종합 게임 유튜버 대도서관, 460만 구독자의 뷰티 유튜버 포니, 58만 구독자의 최고령 유튜버 박막례 할머니


오늘은 인기 MCN들의 비결과, 브랜드의 입장에서 이들을 어떻게 활용할 수 있는지에 대해서 <MCN 콘텐츠 유형과 상호작용성에 따른 소비자 반응 연구>라는 논문을 통해 알아보기로 해요.


1. MCN 콘텐츠 유형


본 논문에서는 MCN 콘텐츠를 두 가지로 분류했어요. 기존 미디어에서 사용되는 PPL처럼 자연스럽게 제품이나 서비스 사용을 보여주거나 영상 내 배경으로 배치하는 등 간접적으로 브랜드를 노출시키는 콘텐츠를 연성 콘텐츠(soft-sell content)라고 하며, 반면 MCN 크리에이터가 영상 내에서 직접적으로 브랜드명, 관련 브랜드 스토리, 사용 후기 등의 정보를 직접적으로 전달해주는 콘텐츠를 경성 콘텐츠(hard-sell content)로 분류하였어요.


연성 콘텐츠는 사실보다는 감정 위주의 느낌을 자극하고, 암시적으로 메시지를 전달하며, 상징적인 이미지를 사용한다는 특징을 가지고 있어요. 이와 대조적으로 경성 콘텐츠는 소비자의 합리적인 생각을 유발하는 정보를 주로 전달하며, 직접적이고 명시적으로 ‘광고’임을 드러내고, 제품과 서비스 사실적이고 객관적으로 전달하는 콘텐츠라고 볼 수 있죠.


 


2. MCN 콘텐츠와 상호작용성


MCN 크리에이터들은 실시간으로 방송을 하며 시청자들과 소통을 하고, 댓글을 읽거나 Q&A를 진행하는 영상을 통해 그 어떤 미디어보다 간편하지만 적극적인 방법으로 구독자들과 상호작용을 활발하게 하고 있어요. 본 논문에선 MCN 콘텐츠를 통해 활발한 상호작용이 일어날수록 소비자들에게 긍정적 태도와 광고효과를 증가시킬 수 있을 것이라고 가정했어요.


이에 대한 매개 변인으로 매체를 통해 물리적으로 떨어져 있더라도, 가상 환경에서 실제로 존재하는 것처럼 느끼는 지각된 실재감과 광고정보원이 내면의 생각이나 태도에 일치하는 광고 메시지를 전달한다고 소비자가 지각하는 지각된 진정성이라고 말하고 있어요. MCN 크리에이터가 수용자와 얼마나 가깝다고 여겨지는지, 또 해당 크리에이터가 진정성 있는 모습을 보이는지가 상호작용성에 큰 영향을 주는 요인이라고 파악한 것이죠.


이를 검증하기 위한 연구모형은 다음과 같아요.


 


3. 결론


논문의 결론에서는 제시된 경성 콘텐츠와 연성 콘텐츠에 따른 소비자 반응은 큰 차이가 없었다고 밝혀져 있어요. 반면 상호작용성은 소비자 반응에 영향을 주고 있으며, 지각된 실재감과 지각된 진정성이 상호작용성과 소비자 반응 사이의 매개 역할을 한다는 사실도 확인할 수 있죠.


이에 따라 우리는 브랜드의 디지털 커뮤니케이션에 MCN을 활용하고자 할 때 전략적으로 활발한 상호작용을 기획하면 더 좋은 소비자 반응을 얻어낼 수 있을 것이라고 생각할 수 있어요. 또한 실시간 방송(유튜브 실시간 스트리밍, 트위치, 아프리카TV 등)들을 적절하게 활용하여 시청자들에게 생생한 현장감을 전달하는 것 또한 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있을 것 같아요.


MCN 크리에이터의 진정성도 눈 여겨 보아야 하겠죠? 사회적 물의를 일으켰거나 부정적인 이슈에 관련되어 있는 MCN은 심도 깊은 고려를 통해 협업의 여부를 결정해야 할 것이에요. 😊


효과가 좋을 것 같다고 해서 무조건 MCN과의 협업을 진행하는 것은 바람직하지 않아요. 무엇이 소비자들이 보고 싶고, 듣고 싶은 이야기인지에 대한 조사와 신중한 MCN 크리에이터의 선택이 필수겠죠? 


이상 인기 있는 유튜버들과 협업을 하고자 할 때 생각해보아야 할 것들에 대한 오늘의 포스팅 마칠게요. 안녕히 계세요!


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참고문헌


최모세. (2018). MCN 콘텐츠 유형과 상호작용성에 따른 소비자 반응 연구: 지각된 실재감과 지각된 진정성의 매개효과를 중심으로. 석사학위 논문. 연세대학교 언론홍보대학원.

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Mobile 모바일2018. 12. 29. 13:52

문제를 맞추면 돈을 준다구? 실시간 퀴즈쇼에 대해 알아보자! 

The stakes of using live quiz apps as a new medium


주제어: 뉴미디어, 실시간퀴즈앱, 라이브퀴즈쇼, 잼라이브, 꿀잼퀴즈방, 더퀴즈라이브, 페이큐, 콜라보


By 토리


이미지 출처: 아이콘파인더


야 이거 답 뭐야? 빨리 검색해봐”

“시간 없어 빨리 골라!”

“이건 진짜 모르겠다. 우리 나눠서 고르자.”



2018년 4월, 남들은 모두 꽃구경을 다닐 시기에 저는 '잼라이브'는 실시간 퀴즈 어플리케이션을 처음 접했습니다. 


당시 같이 팀플을 하던 후배에게 영업 당해 홀리 듯 내려 받은 이 어플리케이션은 200만원이라는 상금으로 절 유혹했습니다. 처음엔 이걸 왜 하냐는 핀잔을 주던 제가 시간이 지난 뒤에는 만날 때마다 팀원들에게 잼심시간(잼라이브+점심시간)마다 잼라이브를 하자고 졸랐고, 팀원과 머리를 맞대어 문제를 풀었습니다. 팀플이 완전히 끝난 이후에도, 매일 12시 28분 울리는 알람에 맞춰 잼라이브에 접속해 ‘오늘은 상금타면 뭐하지’라는 상상을 하고, 7번 문제 즈음 탈락한 후 하트(재도전 기회를 주는 아이템)를 모으는 일상이 반복되었습니다. 


삼지선다, 혹은 OX 문제를 단 12문제만 맞춰도 상금을 탈 수 있다는 단순한 형태의 모바일 어플리케이션은 아직도 여전히 저를 붙잡고 있고, 매일매일은 아닐지라도 시간이 비는 경우에는 종종 들어가서 문제를 풀고 있습니다.


KBS1 대하드라마 태조왕건 136회 中 캡쳐

뭐라구??? 또 틀렸어?!!!



실시간 퀴즈앱?


이렇게 제 삶을 한동안 사로잡았던 실시간 퀴즈앱은 아주 단순한 형태의 어플리케이션입니다. 적게는 7문제에서 많게는 12문제의 다지선다, OX 퀴즈를 모두 맞춘 이용자에게 사전에 고지된 상금을 나눠주는 형태인데요, 초기에는 여러 실시간 퀴즈앱들이 겹치게 방송시간을 설정해 어느 퀴즈앱을 이용할 지 혼란스럽기도 했지만 최근 들어서는 주말을 제외하면 평일 점심식사 시간, 퇴근 후 저녁 즈음에 방송시간이 겹치지 않도록 하여 각자의 퀴즈쇼를 진행하고 있습니다. 


실시간 퀴즈앱에는 네이버의 자회사 스노우가 운영하는 잼라이브, 리워드앱 1위 캐시슬라이드가 운영하는 더퀴즈라이브, 네이버에서 분사한 NHN 엔터테인먼트에서 운영하는 페이큐가 가장 유명합니다. 그 중 잼라이브가 가장 많은 이용자를 보유하고 있습니다. 최근 1주일 간 약 6~8만 명이 이용하고 있고, 브랜드와 콜라보를 통해 상금이 더 높아질 때면 이용자가 10만 명에서 최대 22만 명까지 늘어나기도 합니다. 


왼쪽부터 잼라이브, 더퀴즈라이브, 페이큐

이미지 출처: 서울파이낸스 http://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=304631



뉴미디어로써 퀴즈앱의 진화


디지털 매체의 등장에 따라 전통 4대 매체가 시청률, 구독률 및 열독률, 청취율 등 노출의 측면에서 고전을 면치 못하고 있는 상황입니다. 하지만 그렇다고 해서 새로 등장한 디지털 매체들이 노출 면에서 4대 매체에 비해 강점을 갖고 있느냐 하면 섣불리 긍정의 답을 내놓기는 어려울 것 같습니다. 이런 상황에서 평균 7만여 명에게 15분 간의 고정적인 노출을 보장하는 실시간 퀴즈앱은 광고인들에게 아주 매력적인 미디어로 느껴질 것입니다. 


제가 당연하게 생각하는 것을 마케터들 또한 모를 리가 없기에, 최근 다양한 브랜드 및 기관들과 실시간 퀴즈앱의 콜라보 방송을 진행하는 모습을 종종 볼 수 있었습니다.


잼라이브 X 코-크 플레이 콜라보 방송

 

중앙선거관리위원회 X 더퀴즈라이브 콜라보 방송



잼라이브는 최대 시청자 수 22만 명을 기록했던 방송 잼라이브 X 코-크 플레이에서 코카콜라와의 콜라보는 물론, 액티비티 예약 앱 KLOOK, 네이버 스마트보드, VIPS, 코오롱몰, 올리브영, 포스코, 스마트팜 보건복지부, 심지어는 아이돌 그룹 뉴이스트와 영화 인랑 및 국가부도의 날을 비롯해 다양한 스펙트럼의 콜라보 컨텐츠를 선보였고, 더퀴즈라이브 또한 쿠팡, 카카오T, 롯데홈쇼핑, 푹, 베스킨라빈스, 마켓컬리, 현대캐피탈, 이니스프리, 한국언론진흥재단, 중앙선거관리위원회 등의 브랜드, 기관들과 콜라보 방송을 진행해 뉴미디어로서의 실시간 퀴즈앱의 가능성을 보여주고 있습니다.


앱 내에서 광고의 형태는 크게 세 가지로 구분할 수 있습니다. 

  • 첫째는 퀴즈쇼 시작 전 영상광고 송출, 

  • 둘째는 브랜드 및 기관에 관련된 퀴즈 문제를 통한 노출, 

  • 마지막으로 퀴즈와 퀴즈 사이에 브랜드 및 기관에 대한 프로모션(제품 시연, 할인쿠폰 배부, 브랜드&기관에 대한 설명, 참가자에게 제공하는 경품 등)이 그것인데요, 

라이브 퀴즈쇼가 전에 없던 매체 형태이긴 하지만, 아직까지 광고 형태의 배리에이션이 넓지는 않아 이에 대한 활용을 고민해보는 것 또한 필요할 것 같습니다.


이러한 한계에도 불구하고 다양한 미디어들의 범람 속에서, 최소 7만명의 청중에게 15분 간의 고정적 노출을 보장하고, 앱 내의 채팅창을 통해 실시간으로 청중들의 반응을 살필 수 있으며, TV 광고는 물론 TV 프로그램의 문제점이기도 했던 시청자들의 집중도 문제를 상금이라는 리워드로 어느정도 해결한 것으로 보이는 새로운 미디어의 등장은 광고계에 핫한 이슈임에 틀림없습니다.



1년도 채 안된 미디어인데 벌써 위기라고?


다양한 형태의 퀴즈앱이 성행하고, 거기서 그치는 것이 아니라 예능 프로그램에도 영향을 미치는 등 굉장한 파급력을 보여주고 있지만, 무던히 긍정적인 상황만 존재하는 것은 아닙니다. 3대 퀴즈앱 중 페이큐는 지난 9월 이후 휴식기를 가지고 시즌2로 돌아온다고 밝혔으나, 현재는 재개여부를 재검토 중인 것으로 알려졌습니다. 또한 잼라이브의 경우 KBS2와 협업해 금요일 생방송을 TV에서 함께 진행하는 결정을 내렸는데, 이에 따라 9월 21일 첫 방영한 ‘꿀잼퀴즈방’은 금요일 8시 30분이라는 황금시간대에 위치함에도 시청률은 그다지 높지 않은 상태입니다. 이미 서비스를 종료한 실시간 퀴즈앱 또한 여럿 존재합니다.


물론 이것들만 가지고 퀴즈앱의 위기를 거론하는 것은 아닙니다. 가장 큰 문제는 시청자들의 증가 추세가 멈춘 것은 물론, 줄어드는 추세까지 보이는 퀴즈앱마저 있다는 것입니다. 실시간 퀴즈라는 컨텐츠에 대해 매력을 느끼는 것이 아니라, 상금에 대한 욕구가 현재 퀴즈 어플리케이션의 이용동기로 보이는 만큼 상금이 지속적으로 증가하거나 상금이 아닌 다른 이용동기를 제시해주지 않는 이상 이러한 추세는 지속될 것으로 보입니다.


앞서 언급했던 문제들로 인해 퀴즈 어플리케이션들은 다양한 해결책을 시도하고 있습니다. 문제를 풀 때마다 상금을 가져가는 잼라이브의 잼뱅크, 대략 10명 가량의 소수만이 남을 때까지 혹은 최소 상금이 10만원이 될 때까지 문제를 푸는 잼라이브의 서든데스 형식, 평일 저녁 랜덤으로 알림을 발송해 게릴라로 퀴즈를 진행하는 더퀴즈라이브의 게릴라 퀴즈 등이 그것입니다. 이러한 시도들은 퀴즈라는 주제를 중심으로 하는 플랫폼의 특성상 당연한 것으로 보입니다. 다양한 프로그램을 기획해 송출할 수 있는 주제 중립적인 미디어에 비해 퀴즈쇼라는 특정한 주제를 바탕으로 한 미디어라 이러한 시도 이상의 무언가는 시도하기 어려워 보이는 것도 당연하다는 생각이 듭니다.


긍정적인 시각으로 보든, 부정적인 시각으로 보든 간에 새로운 형태의 미디어 플랫폼은 모든 커뮤니케이터들에게 기회의 장이 될 것입니다. 


이번 포스팅을 통해 소개한 퀴즈앱을 비롯해 지금까지 등장한, 그리고 앞으로 등장하게 될 뉴미디어들을 어떻게 활용할 지에 대해 지속적으로 고민하는 일이 앞으로의 과제가 아닐까 싶습니다.


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참고문헌


고홍주. (2018.11.04). "퀴즈쇼의 진화"..'헐퀴', 예능+퀴즈 신박한 첫방 통했다(ft.아이즈원). enews24. https://entertain.naver.com/read?oid=404&aid=0000228851


김연지. (2018.07.21). 점심때 '15분 꿀잼' 모바일 퀴즈쇼 열풍…기업들 '콜라보' 러브콜. CBS노컷뉴스. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=079&aid=0003125644


박정훈. (2018.10.29). 우승자 수 정해진 모바일 라이브 퀴즈쇼 ‘큐피트’ 관심 집중. 이코노믹리뷰. 

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=349293


백봉삼. (2018.11.12). 잼라이브vs더퀴즈라이브, 콜라보 경쟁도 '핫.' ZDNet Korea. 

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181112102730


임은주. (2018.11.13). 모바일 퀴즈쇼,'반짝인기'누리다 사라지나?... 비슷한 포멧 쏟아져. 데일리팝.

http://www.dailypop.kr/news/articleView.html?idxno=36257


장영엽. (2018.06.28). 요즘 대세 모바일 퀴즈쇼 '잼라이브'를 아시나요. 씨네21. 

https://entertain.naver.com/read?oid=140&aid=0000036429


한진주 (2018.11.12). 시들해진 모바일 퀴즈쇼…줄줄이 퇴장. 아시아경제. 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004354157

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Social media 소셜미디어2018. 12. 29. 13:13

‘인싸’들의 대잔치, SNS 속 #챌린지 열풍

Trend among Millennials - "#XXchallenge" on SNS


주제어: 챌린지, 틱톡, TikTok, 아이돌챌린지, 아이스버킷챌린지, 디지털커뮤니케이션, 디지털마케팅 

 


안녕하세요, 고단한 막학기를 보내고 있는 고인물입니다 (☞ ͡° ͜ʖ ͡°)☞ 

미세먼지에 추운 날씨까지…8ㅅ8 여러분 다들 감기 조심하세요…

날씨는 나날이 추워지고 있지만 SNS는 ‘○○ 챌린지’ 열풍으로 핫한데요! 오늘은 #챌린지에 대해 다뤄보고자 합니다!



SNS의 새로운 놀이문화, 챌린지


챌린지는 SNS에서 대두되고 있는 놀이문화인데요, 방식은 간단합니다. 특정 행동을 영상이나 사진으로 찍어 SNS에 해시태그와 함께 올리면 다른 사람들이 똑같이 자신의 계정에 같은 행동을 인증하여 확산되는 방식으로 진행됩니다. 


한 사례로는 최근 중국에서 유행했던 '폴링스타 챌린지(#fallingstarschallenge)'가 있습니다. SNS에 명품 등을 쏟아놓고 꽈당 넘어진 것 같은 상황을 연출하여 인증샷을 올리는 것인데요. 폴링스타 챌린지는 자신의 소비력을 과시하려는 중국의 부유한 밀레니얼 세대(1980~2000년대 초반 출생)을 중심으로 유행처럼 번지고 있고, 반대로 이를 조롱하는 듯한 패러디와 밈(meme)*도 함께 파생시키고 있습니다.


*밈(meme): 계속 변화하면서 사람들 간에 전파되는 정보나 아이디어로, 인터넷 환경 내에서 유행하는 짤방, 패러디 등의 2차 창작물 등을 의미한다.


출처: 인스타그램



‘챌린지’의 원조 아이스버킷 챌린지


사실 2014년 시작된 ‘아이스버킷 챌린지’의 확산으로, 저를 비롯한 많은 사람들에게 챌린지는 이미 낯설지 않은 개념입니다. 아이스버킷 챌린지는 루게릭병 환자들에 대한 관심을 환기하고 기부를 독려하기 위한 취지로 2014년 미국에서 시작된 캠페인인데요. SNS에 얼음물을 뒤집어 쓰는 영상을 올리고 릴레이 식으로 다음 타자를 3명씩 지목하여 하루 내에 기부를 하거나 얼음물을 뒤집어 쓰게 하여 확산이 이루어지는 방식입니다. 당시 연예인, 스포츠스타 등의 유명인사부터 일반인들 사이에서도 급속도로 확산되며 이슈가 되었지만 단발적인 유행으로 그 열기가 수그러들었습니다. 


출처: 빌 게이츠 유튜브 Bill Gates ALS Ice Bucket Challenge


그러나 국내에서는 올해 가수 션을 통해 국내 최초 루게릭 요양병원 건립을 위한 2018 아이스버킷 챌린지가 새롭게 시작된 바 있습니다. 2018년에도 엄청난 화제를 불러 일으키며 최근까지 교육계, 정치계 등으로 확대되며 꾸준한 참여를 불러 일으키고 있습니다.

  

출처: 승일희망재단 유튜브(좌), 세계일보(우)



디지털 커뮤니케이션 방식으로의 확장


이처럼 챌린지는 단순히 놀이에 머물지 않고 사회 참여 독려, 신곡 홍보 등을 위한 디지털 커뮤니케이션 전략으로 유용하게 활용될 수 있습니다. 


특히 ○○ 챌린지의 활용은 국내외 힙합씬에서 두드러지는데요. 드레이크의 신곡 <In My Feelings>의 가사에 맞추어 차를 따라가며 춤을 추는 #InMyFeelingsChallenge, #kekechallenge가 크게 유행하면서 해당 곡은 빌보드차트에 26주 동안 1위에 오르기도 하였습니다. 국내에서도 힙합 레이블 하이어 뮤직과 소셜미디어 플랫폼 딩고가 콜라보레이션한 노래 <iffy>에 맞추어 어깨 춤을 추는 'iffydance 챌린지'가 있었죠. 특히 iffydance 챌린지의 경우 딩고 측에서 챌린지에 참여한 사람들에게 추첨을 통해 가수들과 함께 하는 자리를 마련했다는 점이 특징적입니다. 

       

미국 코미디언 쉬기의 #InMyFeelings 챌린지(좌), 가수 박재범의 #iffydance 챌린지(우)

출처: 인스타그램

  

출처: 딩고 프리스타일 페이스북 페이지

https://www.facebook.com/dingo.freestyle/videos/2001169256587689/



국내를 넘어서 세계적인 스타로 발돋움한 방탄소년단(BTS) 또한 챌린지 문화를 신곡 홍보에 영리하게 활용하였습니다. 지난 8월 방탄소년단의 멤버 제이홉은 #IDOLCHALLENGE라는 해시태그와 함께 신곡 <IDOL>의 후렴구의 안무 영상을 올렸습니다. 해당 영상은 게시된 지 12시간 만에 46만 건의 공유, 98만 건의 좋아요, 370만 뷰를 거두며 전세계적으로 팬들의 참여를 이끌어낸 바 있습니다.

   

제이홉의 #아이돌챌린지 영상(좌), #idolchallenge 게시물(우)

출처: 트위터, 인스타그램

https://twitter.com/bts_twt/status/1034023362119385089



틱톡(Tik Tok)을 주목해야 하는 이유


이러한 챌린지 열풍의 중심에는 ‘틱톡’의 성장이 있습니다. 사용을 안하더라도 유튜브 광고 등으로 다들 존재는 인지하고 있는 (항마력이 딸리는 필자는 좋아하지 않는) 바로 그 플랫폼이죠…! 틱톡은 음악과 특수 효과 등을 추가하여 쇼트 클립을 제작할 수 있는 소셜 비디오 플랫폼입니다. 


출처: 틱톡


촬영한 영상에 대해 별도로 편집을 거쳐야 하는 기존의 영상 플랫폼과 달리, 틱톡은 플랫폼 내에서 배경음악을 삽입하거나, 영상들을 합치거나, 증강현실(AR)·스티커·이모티콘 기능 등의 다양한 특수효과를 입히는 등의 편집을 할 수 있습니다. 또한 촬영하고 편집한 영상을 다른 SNS로 공유하거나, 플랫폼 내에서 커뮤니케이션할 수 있다는 점에서 공유 가능성과 상호작용성을 동시에 지닌 매체라고 할 수 있겠습니다.


틱톡은 챌린지의 컨셉을 자신의 플랫폼 내에 적극적으로 반영하고 있었습니다. 매주 새로운 타이틀의 챌린지를 편성함으로써 시의적절한 콘텐츠와 이것이 2차적으로 재생산되고 공유될 수 있는, 이용자들이 놀 수 있는 놀이터를 제공하고 있는 것이죠.


출처: 틱톡


방탄소년단의 아이돌챌린지 열풍 당시에도 틱톡은 발빠르게 ‘#IDOLCHALLENGE’라는 타이틀의 챌린지를 편성하여 팬들이 참여할 수 있는 환경을 조성하였고 일주일만에 8만 1천 건 이상의 영상이 게재되는 성과를 내었습니다. 에뛰드하우스에서도 신제품 ‘샤인 시크 립라커’ 출시를 맞아 걸그룹 레드벨벳과 함께 ‘아기상어’ 노래를 패러디한 ‘샤크립송’을 만들어 틱톡에서 #샤크립송챌린지를 진행하여 제품을 알리고 사람들의 참여를 이끌어낸 바 있습니다. 


  

출처: 틱톡

힘든 시간이었다…ㅎ_ㅎ


이러한 챌린지의 열풍은 ‘인싸’가 되고 싶은, 자신을 적극적으로 드러내고 싶은 니즈를 가진 밀레니얼 세대의 성향의 발맞추어 앞으로도 꾸준히 계속될 것 같습니다. 챌린지나 틱톡이나 저 같은 고인물들에게는 낯설게 느껴질 수도 있겠지만(ㅎㅅㅎ), 재미있고 쉽게 참여할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다는 건 디지털 커뮤니케이션 환경에서 항상 고민해야 할 문제인 것 같아요. 앞으로 어떤 새로운 챌린지가 등장할지 기대됩니다.


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참고문헌 


김민선. (2018.11.13). "매력 발산, 틱톡에선 15초면 충분해." 메가뉴스. http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181113085457


김소연. (2018.05.29). 션, ‘2018 아이스버킷 챌린지‘ 시작... 다니엘 헤니·박보검·수영 지목. 매일경제. http://star.mk.co.kr/new/view.php?mc=ST&year=2018&no=339574


김영우. (2018.08.31). 빌 게이츠, 드레이크, 방탄소년단까지? SNS 달구는 '챌린지' 놀이. IT동아. http://it.donga.com/28110/


김혜란. (2018.10.05). 에뛰드하우스, 틱톡과 함께 ‘샤크립송챌린지’ 이벤트. 보건뉴스. http://www.bokuennews.com/news/article.html?no=165925


박미선. (2018.11.22). [유통가 SNS 마케팅 전쟁] 입에서 입으로…TV 광고보다 효과 ‘쏠쏠’. 이투데이. http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1690763#csidx5355cbc6eb76d6dac70ee1ae4ea2b6d


안진용. (2018.09.11). ‘아이스버킷’ 처럼… BTS ‘아이돌 챌린지’ 열풍. 문화일보. http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2018091101032312069001


이보람. (2018.08.18). 울산에 퍼져가는 ‘차가운 사랑’… 아이스버킷 챌린지 잇따라. 세계일보. http://www.segye.com/newsView/20180817003289


이선희. (2018.06.24). 유튜브 게섰거라…틱톡이 나가신다. 매일경제. http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=397818&year=2018


황수연. (2018.10.24). 콰당 넘어지자 명품 와르르···中 휩쓰는 '돈자랑 인증샷.' 중앙일보. https://news.joins.com/article/23060851


황지영. (2018.08.29). [이슈IS] 방탄소년단, '아이돌' 인기 SNS챌린지로 이어 간다. 일간스포츠. http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=22922841&cloc

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 26. 14:42

무신사 스토어가 TV광고를? 온라인 플랫폼 기반 브랜드, TV로 손을 뻗다

Online brand uses TV to reach its audience: Musinsa store's latest TV commercial



주제어: 무신사스토어, 온라인플랫폼, TV광고, 크로스미디어전략, 디지털마케팅, 매체전략, 케이스스터디 



광고홍보학과 엄재인



패션에 관심이 있는 사람이라면 무신사 스토어라는 브랜드를 알고 있을 것입니다. 무신사 스토어는 여러 가지 패션 브랜드가 입점해 있는 국내 패션 온라인 스토어로, 2001년 런칭 이후 온라인 광고에 집중해온 브랜드입니다. 그런데 무신사 스토어가 지난 11월부터 TV 광고를 집행하기 시작했다는 것도 알고 계셨나요? 


처: 유튜브 무신사 스토어 계정


이번 무신사 스토어의 공중파 TV광고 집행은 국내 온라인 패션 유통 업체 중에서는 최초라는 점에서 주목을 받고 있기도 합니다. 그렇다면 온라인 기반 브랜드인 무신사스토어는 왜 공중파 TV 광고를 집행한 것일까요?



무신사 스토어, 디지털 마케팅의 한계에 부딪히다.


무신사 스토어 매출추이 (출처: 잡코리아 기업정보)


무신사 스토어는 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 패션 브랜드 편집샵으로 젊고 트렌디한 타겟을 겨냥하고 있습니다. 그렇기 때문에 브랜드 초창기부터 온라인 마케팅에 집중했을 때 브랜드를 좋아할 만한 적절한 타겟에게 효과적으로 접근할 수 있었습니다. 그러나 반대로 생각해보면 온라인 마케팅에 집중한다는 것은 그 적절한 타겟 외의 다른 소비자들에게 노출하기 어렵다는 것을 의미하기도 합니다. 온라인 채널에 익숙하지 않은 소비자들이 브랜드를 접하기 어렵기 때문에 브랜드의 확장이 어느 지점에서는 멈출 수밖에 없는 것입니다. 실제로 무신사 스토어의 매출 추이를 살펴보면 2014년에서 2016년까지는 브랜드이 성장폭이 매우 컸으나 2017년에는 브랜드 성장이 다소 주춤하는 것을 알 수 있습니다.



공중파 TV 광고, 브랜드 확장을 위한 선택


이 점을 고려한다면 무신사 스토어가 공중파 TV광고를 집행한 것은 당연한 결과라고 할 수 있습니다. 무신사는 브랜드 런칭 이후 디지털 마케팅을 통하여 충성고객을 확보하고 안정적으로 시장에 자리를 잡았습니다. 그러나 디지털 마케팅만으로 기존의 충성 고객들 이상으로 브랜드를 확장시키는 것에는 어려움을 겪었을 것입니다. 브랜드 확장을 위해서는 브랜드 인지도의 확보가 필요했고, 이를 위해 TV광고를 집행하게 된 것입니다. 실제로 무신사스토어 관계자는 “유통업계에 연중 가장 중요한 11월과 12월 시즌을 목표로 TV광고를 비롯한 다양한 채널들을 통해 고객들에게 브랜드를 알리고자 했다”라고 밝히기도 했습니다(박소정, 2018.11.18, 무신사·글로우픽·마켓컬리, 디지털 넘어 TV광고 선보인 까닭).



크로스 미디어 전략을 통한 기존 소비자에 대한 광고 효과성 극대화


출처: 무신사스토어 홈페이지


공중파 TV 광고의 활용이 새로운 고객 확보에만 효과가 있는 것은 아닙니다. 무신사 스토어는 기존의 온라인 마케팅과 더불어 TV광고를 시행하면서 크로스미디어 전략을 구사하게 되었습니다. 실제로 무신사스토어는 TV광고가 집행하기 시작했을 시점에 TV 광고 온에어 기념 이벤트를 진행하여 소비자들의 참여와 바이럴을 유도하는 등 온/오프라인 미디어를 적절하게 활용했습니다. 하나의 매체를 이용하는 것보다 다양한 매체를 이용하는 크로스미디어 전략을 활용했을 경우 해당 광고물에 노출된 소비자들이 보다 긍정적인 광고 태도를 보입니다(이은선, 2011). 이를 고려했을 때 무신사스토어의 TV광고 집행은 단순히 브랜드 인지도 확보 뿐 아니라 기존 고객들에게도 충성도 강화 등의 효과가 있을 것임을 유추할 수 있습니다. 관계자 또한 "기존 고객에게는 내가 이용하는 무신사가 TV 광고에도 나오네라는 반응으로 무신사를 응원하는 마음과 충성도가 강화되길 기대하고 있다"고 밝히기도 했습니다(박소정, 2018.11.18).



온라인 채널 기반 브랜드의 TV광고, 실제로 효과가 있을까?


무신사스토어의 경우 TV광고 집행이 매우 효과적이었습니다. 무신사스토어는 “TV 광고를 시작한 11월 1일부터 전년 대비 방문자 수가 200% 증가했다”고 밝혔습니다. 실제로 TV 광고만이 영향을 미친 것은 아니었겠지만 ‘방문자 수’가 지표인만큼 소비자 도달률에 효과적인 TV광고가 영향이 컸다고 할 수 있겠죠. 무신사스토어 뿐 아니라 온라인 플랫폼을 기반으로 서비스를 시작한 식품 큐레이션 몰 ‘마켓컬리’도 추석 기간동안 TV광고를 집행한 후 "광고 후 유입자의 연령대가 다양해진 효과를 보고있다"고 밝힌 바 있습니다(박소정, 2018.11.18). 



디지털 시대, 과거보다는 약해졌지만 아직 TV를 배제할 수는 없다.


디지털 기술이 발달하고 온라인 매체 이용이 늘어나며 TV이용이 대폭 줄어들기는 했지만 아직도 TV를 완전히 배제할 수는 없어 보입니다. 무신사 스토어와 같이 온라인 채널을 기반으로 하는 브랜드가 디지털 마케팅만으로는 한계에 부딪힐 때 꺼낼 수 있는 일종의 와일드카드가 된 것입니다. 디지털 채널에 익숙하고 트렌디함을 추구하는 젊은 소비자들을 타겟으로 하는 브랜드라면 디지털 마케팅에 집중하는 것이 더 효과적일 수 있지만, 그 이상 대중적으로 브랜드를 확장해야 할 시기가 온다면 TV매체를 고려할 수밖에 없습니다. 이는 아직도 디지털 채널에 익숙하지 않은 소비자가 다수 존재하고, 매스미디어로서 TV의 특성이 그들에게 도달하기 유리하기 때문일 것입니다. 



무신사의 TV광고, 단기적 이벤트인가 대중시장으로 확장하겠다는 의지인가


온라인 플랫폼을 기반으로 시작하고, 디지털 마케팅만을 활용해 성장한 브랜드로서 무신사 스토어가 공중파 TV광고를 활용한 것은 주목할 만한 일입니다. 그러나 단기적 이벤트성으로 TV광고를 활용한 것인지, 보다 대중적인 브랜드로 성장하겠다는 의지를 보인 것인지는 무신사스토어의 추후 행보를 보아야 알 수 있을 것입니다. 


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참고문헌


박소정. (2018. 11. 18). 무신사·글로우픽·마켓컬리, 디지털 넘어 TV광고 선보인 까닭. 뉴데일리. URL: http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2018/11/15/2018111500141.html


이은선. (2011). 대학생 소비자들의 미디어 레퍼토리와 크로스미디어 광고 노출간의 연관성이 광고태도와 브랜드태도에 미치는 영향. 한국광고홍보학보, 13, 361-386.

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디지털 사이니지, 어떻게 활용해야 할까? 

How to utilize digital signage: Space marketing


주제어: 공간 마케팅, 디지털 사이니지, 공간 미디어, digital signage, space marketing



안녕하세요!

두번째 디지털 사이니지(digital signage) 포스팅을 들고 온 방인경 입니다~


지난번 포스팅에서는 디지털 사이니지가 무엇인지,

특성은 무엇인지, 전망은 어떠한지 등

디지털 사이니지의 기본적인 정보에 대해서 살펴봤습니다.


(혹시 아직 못보셨다면 아래의 링크에서 먼저 확인해주세요 ^-^)

옥외 광고, 없어질 수 있을까?

The death of out-of-home advertising and the future of digital signage

http://cauadprdigital.tistory.com/28?category=726381


이번에는

디지털 사이니지를 ‘어떻게’ 활용해야 하는지에 대한 

전략적인 내용을 살펴보도록 하겠습니다.


지난번 포스팅에서는 제목에서도 유추할 수 있듯,

‘디지털 사이니지가 옥외 광고의 대안책으로 활용될 수 있다’는 이야기를 전하고자 했는데요.


오늘은 그 활용책으로,

‘공간 마케팅’을 제시하고자 합니다.


이미지 출처Printing News



아무리 디지털이 발달하고 그에 따른 유통 체계가 발전한다고 해도

우리는 집에서 모든 것을 해결하지 않죠.


오히려 소비자가 직접 경험하게 하고, 그 경험 자체를 특별하게 만들어주는

‘체험 마케팅’이 대세일 정도로

소비자들의 발길을 이끌어 올 수 있는 전략에 대한 고민이 중시되고 있습니다.

우리 주변에 ‘OO팝업 스토어’가 넘쳐나는 이유이기도 하죠.


하지만 현재의 기업들은 소유하고 있는 마케팅 공간에

첨단의 ICT(information communication technology),

즉 정보통신기술 외에 디자인, 음악, 엔터테인먼트 등을 복합화 하여

다양한 메시지를 전달하는 시도들을 하고 있지만


여전히 일방향적인(asymmetric) 메시지를 던지고,

공간을 다양하게 활용하지 않고 평면적 공간 구성에 머무르고 있는데요(김운걸, 2017),


우리는 디지털 사이니지를 활용하여

소비자와 기업 모두가 서로의 메시지를 주고 받고

공간을 입체성을 활용할 수 있습니다. 


그렇다면 디지털 사이니지를 통해 공간 자체를 하나의 ‘미디어’로 만들기 위해서는

어떠한 요소들이 고려되어야 할까요?


이제부터, 기업들의 사례 분석을 통한 연구를 바탕으로 디지털 사이니지를 활용한

공간마케팅 전략에서 중요시 되는 요소들을 하나하나 살펴보도록 하겠습니다!


김운걸 교수의 <디지털 사이니지를 활용한 기업 공간마케팅의 특성과 전략 연구(2017)>에서는

제조 및 유통 등 기업의 특성에 따른 소비자 혜택공간을 중심으로

디지털 사이니지의 범위에 속하는 환경을 제공하는 공간을 선정하여 분석하였는데요.


연구에서 제시하는 분석척도는 다음과 같습니다.



이러한 척도를 바탕으로 사례 선정은

‘기업 광고 및 고객경험을 유도할 수 있는 커뮤니케이션의 도구로

다양한 협업과 체험 등을 기업공간에서

일관성 있게 제공하고 있는지’의 여부로 결정되었으며,


아래의 분석 틀을 바탕으로 사례 분석을 통해

기초적인 공간 기획의 과정 및 전략을 제시하고 있습니다.


그럼 이제 사례를 하나하나 살펴볼까요?


먼저 첫 번째는 일상의 스포츠에 휴머니즘이 적절하게 가미된 마케팅 기법의

공간연출의 기획사례인 아식스(ASICS)입니다.


소비자가 직접 찍은 영상을 한 번 보시죠.


https://www.youtube.com/watch?v=A55YyCjpxH4



저는 <Asics Columbus Circle> 캠페인을 보고

나이키에서 진행했던 비슷한 캠페인이 기억났는데요.


스포츠 분야가 우리의 일상과 멀리 떨어져 있는 분야가 아닌 만큼

디지털 사이니지 기술을 접목시켜 일상의 공간을

하나의 체험 공간으로 만든 시도가 캠페인의 특성과 잘 어울리지만,


여전히 활발한 참여나 즉각적인 흥미를 이끌어 낼 수 있는 요소가 부족했다는 점은

개인적으로 아쉬운 부분이라고 할 수 있겠네요~



두 번째로는 다양한 장르와의 브랜드 협업을 통해 기업이 생각하는

라이프스타일을 체험할 수 있는 공간을 기획한 렉서스(LEXUS)입니다.


https://www.youtube.com/watch?v=QZHfJvHJKJM



간단한 소개 영상을 통해 내부를 살펴 보고 체험할 수 있는 활동을 상상해보건데,

비슷한 체험 마케팅 상황에서 반복적인 기계음 때문에

어색함을 느낀 경험을 떠올렸는데요.


때문에 위의 사례에서는 아직 상호작용성 측면에서

기술적 보완이 이루어지지 않은 점에 대한 해결책이 필요한 것으로 보입니다.



세 번째 사례는 브랜드가 이색적인 체험의 순간들을 다양한 협업을 통해, 

또는 직접 만들어내며 사용자를 대상으로

반응을 이끌어 내고자 기획한 펩시(Pepsi)입니다.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM



펩시는 제품 특성상, 그리고 브랜드 특성상

상대적으로 젊은 이미지를 가지고 있는 만큼

도전적이고 이색적인 사례를 보여주는데요.


실제로 버스 정류장에서 비슷한 캠페인을 진행한다면

우리나라의 젊은 세대들도 흥미롭게 반응할 수 있지 않을까요?


위의 사례는 타겟에 맞는, 그리고 기존에 있는 플랫폼을

적절히 잘 활용한 효율적이고 재미있는 성공적인 모습을 보여주고 있는 것 같네요!


첨언하자면, 지난 번 포스팅에서 디지털 사이니지의 한계점이

초기 자본이 많이 필요한 사업분야라는 것이었던 만큼

펩시가 활용한 환경이 기존에 있는 버스 정류장이라는 점이

특히 눈에 띄는 장점인 것 같습니다.



마지막 사례로는 공항터미널이 지루한 곳이 아니라,

낭만과 마법이 가득 찬 공간임을 만들어 준 기획사례인 L.A 국제공항입니다.

 

이미지 출처: Hollywood Reporter.com



아마도 가장 스케일이 큰 사례가 아닌가 싶은만큼

거대한 규모를 자랑하는 L.A 국제공항입니다.


L.A 국제공항은 ‘지루함’과 ‘심심함’이라는 공항이 갖는

공간적 단점을 공간 마케팅을 통해 다양하게 해소하고 있는 모습을 보여주고 있습니다.


저 공항이라면, 평소보다 조금 더 일찍 집을 나서고 싶을 것 같네요!



지금까지 살펴본 여러가지 사례를 종합하여 봤을 때

기업의 공간을 활용한 다양한 엔터테인먼트적인 시도가

인테리어(interior)와 익스테리어(exterior)를 넘어

기업의 브랜드 이미지를 형성하고, 

고객들에게 좋은 경험을 심어주는 역할로 

확장되고 있는 것을 알 수 있었는데요.


처음에 저자가 제시했던 여섯 가지 요소 중에서는

먼저 디지털 사이니지 등의 IT기술을 기반으로 하는 기술성,

현재성(ing)의 특성이 아무래도 가장 중요하다는 점이 눈에 띕니다.


좋은 콘텐츠와 스토리텔링도 중요하지만,

그것을 그려내는 캔버스를 먼저 제대로 구축하는 것이 중요하다는 의미이겠지요?



마지막으로 <그림 2>를 살펴보며 본 연구의 시사점과 한계점을 정리해보려고 합니다. 


기업들은 공간에 대한 중요성을 재인식하고,

디지털 사이니지를 활용한 공간 마케팅을 통해 

소비자와의 쌍방향 커뮤니케이션을 현실화 해야 한다는 점이 

이번 논문에서의 핵심 내용이 아니었나 생각합니다.


그 기술을 활용하는 데 있어서 중요시되어야 하는 요소들은 크게 여섯 가지로,


 먼저 IT 기술을 기반으로 하는 

기술성, 현재성(ing)의 특성

상호 이해 및 교감의 스토리성과 상호작용성,

상상과 허구가 아닌 일상의 경험을 토대로 한 일상성,

감각적 경험의 취향을 반영한 예술성의 순으로

그 중요도가 있었음을 알 수 있었습니다(김운걸, 2017).


이는 공간 자체가 미디어가 되어 고객참여의 스토리텔링 및 체험을 통한

공간참여형의 콘텐츠가 우선되어야 함을 시사한다고 저자는 말하는데요. 


이러한 과정에서 기업은 고객의 관심사에 주안점을 두고

‘공통의 메시지를’ 찾는 것이 중요한 기본이 되겠지요.


이번 논문을 읽으면서 지난 번에 살펴보았던

디지털 사이니지의 활용법에 대해서 구체적으로 생각해 볼 수 있는

계기가 생겨서 개인적으로 좋은 시간이었는데요.


아무래도 살펴본 사례가 한정적이다 보니 추후에

좀 더 깊이 있고 자세한 연구가 필요하다는 점이 이 논문의

한계점이라고 할 수 있습니다.


학문적 연구 이외에도,

우리도 일상에서의 공간 활용법을 상상해보는 것은 어떨까요?


저도 현재의 기술적 한계점이 보완되어

하루 빨리 디지털 사이니지를 활용한 공간미디어를 체험할 수 있는 날이 빨리 오길 소망합니다.


기업과 소비자의 진정한 교감과 공감이 일어나는 것은 너무 이상적인 상상일지도 모르지만,

입체적 공간에서의 즐거운 경험 통해 조금은 이상을 향해 가까워질 수도 있으니까요.



참고 문헌


김운걸. (2017). 디지털 사이니지를 활용한 기업 공간마케팅의 특성과 전략 연구. 한국공간디자인학회논문집, 12(5), 61-72.

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Social media 소셜미디어2018. 12. 23. 19:31

SNS라고 다 같은 것이 아니다! 플랫폼 유형과 네이티브 광고

Understand characteristics of social media platforms before creating native ads


주제어: 소셜미디어, SNS, 네이티브광고, native ad, 디지털마케팅, digital marketing 



안녕하세요, 여러분! 아모~르빠티 입니다. 


여러분은 총 몇가지의 SNS 계정을 가지고 계시고 또 이용해본 적이 있으신가요? 


그 SNS들을 떠올려보면 각 플랫폼마다 느껴지는 느낌과 사용이 다르다는 생각, 다들 드시죠?


이렇게 느낌적인 느낌~으로만 느껴지는 각 플랫폼마다의 유형 차이 및 그에 맞는 각 플랫폼별 네이티브 광고의 커뮤니케이션 방법에 대해 포스팅 해보려 합니다.


우선 네이티브 광고의 개념에 대해 간단히 설명하자면!


이미지 출처: https://adcash.com/native-ads/



네이티브 광고(native ad) 란?


SNS 등의 미디어 플랫폼에서 소비자들이 광고가 아닌 콘텐츠로 인식하게끔하여 자연스럽게 광고를 노출시켜 광고 회피 성향을 최소화하는 광고입니다.


기존의 배너 광고와 비교했을 때 광고효과가 월등히 높고, 또 특히 소셜미디어를 기반으로 하는 네이티브 광고는 기존의 광고형태와 비교하여 높은 효과를 내고 있어 현재 각광받고 있는 광고의 형태입니다.


하지만 이때 각 SNS 플랫폼들에 따라 광고 커뮤니케이션 전략이 다르기 때문에 해당 소셜 미디어 플랫폼의 특성을 알아야할 필요가 있죠.


 

이미지 출처: http://theschoolofnews.com/archives/5735/sns



그래서 SNS 플랫폼별 유형을 우선 분류해 보았습니다.


크게 사용자의 플랫폼 이용목적에 따라 공통적으로 표출한 요소로 표현형, 관계형, 커뮤니케이션형, 콘텐츠 공유형으로 나누어 분류하였습니다.


1. 표현형

사용자와 인맥관계를 형성하지 않아도 콘텐츠를 볼 수 있는 형식
: 트위터(Twitter)와 텀블러(Tumblr) 등


2. 관계형 

사용자의 인맥관계를 중심으로 단계적 공개설정이 가능한 형식
: 페이스북(Facebook), 카카오스토리(KakaoStory) 등

3. 커뮤니케이션형 

사용자 간 채팅, 메일 등의 커뮤니케이션을 중심으로 이루어지는 형식
: 카카오톡(KakaoTalk), 라인(Line) 등

4. 콘텐츠 공유형 

정 관심 분야의 콘텐츠 생성 및 공유 중심의 형식
: 핀터레스트(Pinterest), 인스타그램(Instagram) 등


이렇게 분류를 하고 나니 어떤 특징이 있는지도 알아 봐야겠죠?


그러면 이제 이러한 각 플랫폼의 유형별 광고의 장단점을 종합적으로 표로 정리해 보여드릴게요.


플랫폼 유형

장점

단점 

현형

이벤트나 이슈 등에 실시간으로 즉각적인 반응이 가능하며 완전하게 개방적이다.

한정적인 콘텐츠 제작형태로 정보소통에 제한이 있으며 일방향적이다.

관계형

사용자 간 신뢰도 높은 네트워크를 구축하며 광고 타겟팅 설정이 가능하다. 또한 다른 플랫폼으로 연동할 수 있다.

고가의 광고제작비용이 소모되며 사생활 노출의 위험이 있다. 

커뮤니케이션형

단방향 소통으로 소비자의 반응을 확인할 수 없다. 

콘텐츠 공유형

다양한 주제로 그룹화된 콘텐츠를 시각적 이미지 중심의 UI로볼수 있으며 이동성을 가지고 있다.

콘텐츠에 대한 가이드라인이 부족하여 소비자가 부적절한 콘텐츠에 노출될 수 있다.



이러한 각 플랫폼별 특징 및 장단점에 따라 네이티브 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 팁들이 있는데요. 


광고의 효과를 극대화할 수 있는 방법들로는 아래와 같습니다.


1. 시각적 콘텐츠나 실시간 이슈 등을 활용하기

특히 표현형에서 효과적 - 사용자의 시선을 집중시키고 흥미를 유도하는 요소는 필수적! 표현형플랫폼에서는 인맥 관계와 상관 없이 자유롭게 콘텐츠를 볼 수 있고 신속한 커뮤니케이션이 가능하기 때문에 여기에 추가적으로 이벤트나 프로모션 같은 사용자 참여형 요소를 제공한다면 광고효과가 극대화 될 수 있음.


2. 유용한 정보 제공 요소를 포함하기

특히 관계형뮤니케이션형에서 효과적 - 강한 유대관계 속에서 사용자 간 공유와 확산이 잘 일어나기 때문에 이후에 제품이나 브랜드 웹 페이지로 이어질 수 있도록 행동유도 장치를 제시한다면 더욱 빠르게 사용자를 유입시킬 수 있음.


3. 플랫폼 특성과 조화로운 브랜드 요소를 활용한 콘텐츠

특히 텐츠 공유형에서 효과적 - 자연스럽게 사용자가 브랜드를 인지하고 잠재고객을 확보할 수 있음, 서로 다른 복수의 소셜 미디어 플랫폼 서비스와 연계 또는 통합이 이루어진다면 콘텐츠를 더욱 확산시킬 수 있음.



이렇게 이번 포스팅에서는 각 소셜미디어 플랫폼별 네이티브 광고의 유형별 특징들과 그의 장단점, 그리고 광고효과를 극대화 할 수 있는 방법들을 알아보았는데요. 각 플랫폼별 차이점이 좀 느껴지시나요? :)


각 플랫폼의 유형별 차이를 파악하고 그에 맞는 전략에 대한 고려가 네이티브 광고 집행 시에 꼭 필요할 것 같습니다!


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참고문헌


윤해리, 정정호. (2018). 소셜미디어 플랫폼 유형에 따른 네이티브 광고의 커뮤니케이션 분석. 브랜드디자인학연구, 16(1), 253-264.


차문경, 이희정. (2018). SNS 브랜드 성격이 모바일 네이티브 광고 태도에 미치는 영향. 한국콘텐츠학회논문지, 18(1), 452-464.

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Other digital Ad+PR 기타 2018. 12. 23. 18:57

브랜드 경험에 게임을 더하다, 게이미피케이션 마케팅

Gamification adds enjoyment to brand experience


주제어: 게이미피케이션, 디지털 마케팅, 동기화, 몰입, 나이키 플러스, 스타벅스, 로열티 프로그램



안녕하세요, ‘에이몽’입니다.


‘빠르게 변화하는 디지털 환경에서 어떻게 하면 소비자들을 효과적으로 설득할 수 있는가’는 마케터 사이에서 끊이지 않는 영원한 고민이죠- 그 중 디지털 시대의 능동적인 소비자의 몰입감 증대를 위해 제시된 광고 기법으로 게이미피케이션(gamification)이 있습니다.


게이미피케이션(gamification)이란?


게이미피케이션이란 game에 ‘-fication(-화)’을 붙여 만든 합성어로, 사용자들의 자발적 참여와 문제 해결을 위해 게임이 아닌 분야에 게임적 사고(game thinking)와 게임 메커니즘(game mechanics)을 적용하는 것을 말합니다. 다시 말해, 게임의 퀘스트, 레벨, 포인트(가상재화), 리더보드 등을 활용해 사용자의 구매나 행동 및 사고방식의 변화를 이끌어내는 것이죠. 

 

게미피케이션은 사용자 행동 유발에 효과적인 게임의 특성을 그대로 차용하기 때문에 사용자의 내적 동기를 유발하고 몰입을 강화시키는 데 효과적인 기법으로 평가받아요. 그렇다면 이러한 게이미피케이션이 적용된 마케팅 성공사례를 한 번 살펴보겠습니다.


Case1: Nike+의 ‘Bid Your Sweat’ 캠페인


게이미피케이션을 활용한 마케팅의 예시로 나이키 플러스 어플리케이션의 ‘Bid Your Sweat’ 캠페인이 있습니다. 운동화에 디지털 센서를 장착한 후 운동을 하면 거리와 소모된 칼로리가 계산되어 스마스폰으로 전송됩니다. 나이키 플러스 어플리케이션은 이 데이터를 분석해 통계를 내고 운동이 부족한지를 체크하며 신기록이나 목표를 달성할 때마다 이를 축하하는 음성메시지를 보내거나 트로피와 같은 보상을 제공합니다. 

 


이 캠페인에서 게이미피케이션의 핵심은 실시간 경쟁입니다. 페이스북 연동을 이용해 자신과 주변 사람들의 러닝 기록을 모두 공개하고 운동거리나 횟수를 순위로 표시함으로써 경쟁구도를 자연스럽게 형성한 것이죠. 경쟁에 따른 보상도 적절하게 지급했는데요. 이 캠페인에서 어플리케이션을 통해 운동한 거리에 따라 ‘땀’이라는 가상 화폐를 지급하고 그 ‘땀’으로 자사 제품을 구매할 수 있도록 했는데 이 가상 화폐도 이용자들에게 계속해서 나이키 플러스를 이용하며 운동할 동기를 부여하는 보상의 역할을 했습니다. 그 결과 2주 동안 페이스북 페이지에 25,000명 이상 방문했으며 ‘Bid Your Sweat’이라고 검색한 건수는 32,400건 증가했습니다.



Case2: 스타벅스의 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’


게이미피케이션과 로열티 프로그램을 접목시킨 시스템도 있는데요, 바로 스타벅스의 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’입니다. 


이 프로그램은 구매를 통해 어플리케이션에서 ‘별’을 모으고, 보다 많은 ‘별’을 모아 회원등급을 올리면 더 다양한 서비스를 제공해주는 형태의 로열티 프로그램이에요. 

 

이렇게 Welcome, Green, Gold 등급으로 고객레벨을 나누고 각 등급에 따라 혜택을 주는 것은 게임의 레벨시스템을 차용한 것입니다. 


이 레벨시스템을 스마트폰 어플리케이션으로 옮겨 사용자가 몇 개의 별을 모았고, 다음 보상을 받기까지 몇 개의 별이 더 남았는지를 시각적으로 나타냄으로써 별을 모으는 과정에서와 별을 모은 이후 모두에서 성취감을 느낄 수 있게 하였습니다. 또한, 일정한 간격으로 보너스 별을 받을 수 있는 이벤트를 열어 다음 보상을 받기까지의 과정이 너무 지루하지 않게 만들며 고객을 유지시키기도 했어요. 


게이미피케이션의 개념을 성공적으로 도입한 ‘마이스타벅스 리워드 프로그램’ 덕분에 스타벅스는 2008년 위기에서 벗어날 수 있었다고 합니다. 사용자의 주동적인 행위를 유발하기 위한 게이미피케이션의 원리는 무엇일까요?



사용자의 주동적인 행위를 유발할 수 있는 게이미피케이션의 4가지 원리


게이미피케이션의 원리로는 실시간 피드백, 자체 계량화, 대인관계, 그리고 도전과 극복을 들 수 있습니다. 


첫째로, ‘실시간 피드백’은 사용자가 어떤 행동을 할 때 바로 보상 여부를 보여주는 것을 의미합니다. 행동 직후 보상을 주거나 주지 않음으로써 사용자의 행동의 의미를 정의내리고, 특정 행동을 수정하거나 강화시키는 효과가 있어요. 


다음으로, ‘자체계량화’는 사용자의 행동과 능력을 게임 캐릭터의 성장시스템처럼 데이터로 전환해 보여주는 것을 말해요. 앞서 소개한 Nike+의 Sweat Your Bid 캠페인에서 운동 거리와 소모된 칼로리를 분석해 운동이 부족한지를 수치로 체크할 수 있도록 하고 순위를 표시한 것이 자체계량화의 한 예시입니다. 자체계량화를 통해 사용자는 보다 강한 내적 동기로 자신의 문제를 명확하게 발견하고 이를 스스로 교정해나갈 수 있습니다. 


셋째로, ‘대인관계’는 협동과 경쟁으로 서비스의 참여도와 충성도를 높이기 위해 사용자들 간의 사회적 관련을 뜻하는데, 사용자들 간에 가상의 선물을 주고받도록 하는 도구나 상대적인 성과를 나타냄으로써 경쟁을 하도록 유도하는 도구가 대인관계를 추구하기 위해 개발된 도구라고 할 수 있어요. Nike+의 Sweat Your Bid 캠페인에서 자신과 주변 사람들의 러닝 기록을 모두 공개하고 운동거리나 횟수를 순위로 표시하는 것이 대인관계를 위한 도구라고 볼 수 있겠죠?


마지막으로, ‘도전과 극복’은 콘텐츠에의 몰입도를 높이기 위해 난이도를 적절하게 조절하는 것입니다. 사용자가 자신의 능력과 잘 맞는 일을 할 때 쾌락은 향상되고 부담은 감소하기 때문에 사용자에게 적당히 도전적이지만 편한 난이도로 도전과 극복을 진행하면 사용시간과 빈도를 증가시킬 수 있습니다. 예를 들어, 스타벅스의 마이스타벅스 리워드 프로그램에서는 다음 등급까지 남은 별의 개수를 결정함으로써 도전과 극복의 수준을 조절할 수 있어요. 



게이미피케이션의 전망 및 한계점


본능적으로 유희를 추구하는 존재인 호모 루덴스(Homo Ludens) 인간은 외적 보상과 내적 동기가 절묘하게 혼합된 이 게이미피케이션에 더 적극적으로 참여할 수밖에 없습니다. 따라서 앞으로도 이를 적절하게 사용한다면 마케팅에 있어 상승효과를 꿰할 수 있을 것이라 전망됩니다. 


그러나 게이미피케이션이 성공하려면 핵심적 요소인 콘텐츠 자체의 경쟁력이 전제되어야 하며 게임적 요소로 이룬 충성도는 결코 깊지 않기 때문에 게임화와 브랜드의 목적이 균형을 잘 이루어야 합니다. 가능성만큼이나 앞으로 나올 게이미피케이션을 활용한 다양한 마케팅 아이디어가 기대되는 바입니다!


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참고문헌


문하나, 이유진. (2015). 소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로. 디자인융복합연구, 14(4), 209-221. 


서출항, 반영환. (2015). 게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 2015(5), 44-45.


이창욱. (2017). 넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석. 커뮤니케이션 디자인학연구, 58, 22-30. 


최광림, 남윤재. (2018). 게이미피케이션 요소가 적용된 외식업 로열티 프로그램 어플리케이션이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 스타벅스의 ‘마이스타벅스리워드’을 중심으로. 관광학연구, 42(9), 103-121.

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Social media 소셜미디어2018. 12. 19. 15:48

네이티브 광고, 이것도 광고였다고? 

This was an ad? It's native ad


By 두루두루미


여러분들은 평소에 SNS나 뉴스에 올라온 글들을 많이 보시나요?


저는 최근에 한 SNS를 이용하다가 어느 게시물을 본 다음 기분이 별로 좋지 않았는데요. 그 게시물은 ‘대학생들이 스트레스를 푸는 방법 5가지’ 를 소개하고 있었습니다.


마지막 방법이 술을 먹는 것이었는데 거기서 갑자기 특정 맥주 브랜드가 등장하면서 “그 맥주와 함께 스트레스를 풀자” 하고서 게시물이 끝났습니다.


그 게시물은 그 맥주 브랜드에서 만든 게시물이었고 저는 게시물을 다 보고 나서 그것이 광고라는 것을 알았습니다.


저는 살짝 황당하고 배신감을 느꼈습니다.


처음에는 좋은 정보라고 생각하고 본 게시물이 결론은 광고로 끝나니 왠지 시간 낭비를 한 것 같고 이미 본 나머지 스트레스 푸는 방법 들도 못 믿게 되었기 때문입니다.


여러분들은 이런 경험 해본 적이 있나요?


그래서 오늘은 이러한 유형의 광고인 ‘네이티브 광고’에 대해서 이야기 해보려고 합니다.



배너광고의 퇴보: 네이티브 광고의 등장


일반적으로 우리가 인터넷이나 모바일 미디어를 사용할 때 가장 많이 접하는 광고는 배너광고입니다.

하지만 배너광고는 그 효율성에 대해서 많은 이의가 제기되었습니다.

 

이미지 출처: Nielsen Norman Group



위 사진은 사람들이 웹사이트를 방문하였을 때, 시선의 움직임을 나타낸 사진입니다.


붉은 색이 짙을수록 가장 오래 시선이 머물렀다는 것인데요, 사진 오른쪽에 있는 배너광고에는 전혀 시선이 머물지 않았다는 것을 확인할 수 있습니다.


인터넷 데이터 분석회사 Golden Planet에서는 온라인 배너광고와 관련된 놀라운 통계를 종합하여 제공했습니다.


그 중에서 제 눈길을 사로잡은 것은 “당신이 배너광고를 한번 클릭하는 것 보다 비행기 추락사고에서 살아남을 가능성이 더 높습니다”라는 통계였습니다(온라인 배너광고의 끔찍한 통계 10).


이렇게 통계에서 드러나듯이 기존의 배너광고는 효율이 떨어진다는 수 많은 자료들 때문에 광고 회사들은 골머리를 앓고 있었습니다. 이런 상황에서 등장한 것이 바로 네이티브 광고입니다.


 

이미지 출처: 네이티브 광고 그리고 콘텐츠


위의 사진과 같이 기존에 광고라는 것을 두드러지게 확인할 수 있던 배너광고와 다르게 네이티브 광고는 컨텐츠 속에 자연스럽게 들어가 있는 광고를 지칭합니다.


이것이 기존의 광고와 네이티브 광고를 구분하는 가장 명확한 특징입니다.



네이티브 광고의 특성


이런 네이티브 광고의 특성은 몇 가지로 정리될 수 있습니다.


첫 번째, 광고에 대한 필터링을 넘다.


웹 사이트에서 사람들이 배너 광고에 시선조차 주지 않는 상황을 네이티브 광고는 극복할 수 있게 합니다. 따라서 처음에는 광고라고 인식하지 않고 컨텐츠에 노출된 뒤에 사람들은 광고로 판단을 하기에 현실적으로 배너광고보다 더 높은 노출도를 형성할 수 있습니다.


두 번째, 플랫폼과 컨텐츠의 조정을 통해 더욱 세밀한 타겟팅이 가능하다.


기존의 배너광고는 광고의 타겟을 설정하더라도 배너광고 그 자체만으로 타겟들을 끌어들이는 것에는 한계가 존재했습니다.

그렇지만 네이티브 광고는 타겟이 가장 많이 보는 플랫폼에서 그들이 원하는 컨텐츠에 맞추어 광고를 제공할 수 있게 되었습니다.

 

이미지 출처: ㅍㅍㅅㅅ

옷에 관한 7가지 미신과 진실


국내 디지털 언론사인 ‘ㅍㅍㅅㅅ’ 를 통해서 친환경 속옷 브랜드 ‘라쉬반’ 은 네이티브 광고를 집행했습니다. 당시 ‘ㅍㅍㅅㅅ’ 는 남성들이 많이 보는 언론사였고 남성속옷을 홍보하고 싶던 ‘라쉬반’ 은 해당 언론사를 선택하였습니다. 또한 컨텐츠의 내용을 타겟 남성들이 읽고 흥미를 느낄 만한 이야기로 구성하여 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있었습니다.


세 번째, 플랫폼과 브랜드에 악효과를 가져올 수 있다.

 

이미지 출처: 허핑턴 포스트 코리아

 

이미지 출처: 페이스북


두 사진은 실제로 집행된 네이티브 광고들의 이미지입니다. 


언론사의 경우엔 기사와 같은 형식으로 컨텐츠가 제작되고, SNS는 그 SNS의 게시물 컨텐츠와 같은 형식으로 광고들이 집행됩니다. 하지만 이에 대해서는 부작용이 존재합니다.


언론사에 집행되는 네이티브 광고는 스폰서에 대해서 명확하게 밝히고 있지만, 한 설문에서 80%의 사람들이 실제 기사인지 광고인지 혼동된다고 합니다.


따라서 컨텐츠를 모두 보고 ‘자신이 속았다’ 혹은 ‘이것은 기만하는 것이다’ 라고 인식할 수 있는 위험이 존재합니다. 

앞에서 제가 그랬던 것처럼 말이죠. 😉


이는 브랜드에 대해서 되려 안 좋은 인식을 형성할 수 있으며 추가적으로는 그 광고가 개제된 플랫폼에 대한 불신감까지 만들어질 수 있습니다.


그리고 SNS의 상황에서는 자신이 통제하지 못하는 타임라인에서 이러한 광고에 노출되면 사용자가 광고가 지나치게 많다고 인식하게 되고 과도한 광고 노출로 인하여 불쾌함을 표할 수가 있습니다.


실제로 제 주변에는 이러한 원인으로 SNS를 그만둔 사람들이 존재합니다.



네이티브 광고에 대한 전망


2016년 INMA(International News Media Association)에서는 최초로 네이티브 광고와 관련된 보고서를 작성하였고, 이러한 유형의 광고가 앞으로 발전가능성이 높다고 발표했습니다.

 


위의 데이터처럼 현재 2018년에는 정말로 많은 수의 네이티브 광고들이 실제로 이루어지고 있습니다.

그리고 많은 수의 광고사와 플랫폼은 이러한 전망에 대해서 참여하고 싶다는 입장을 밝히고 있죠


이제 네이티브 광고는 우리가 보기 싫어도 봐야하는 현실로 오고 있습니다.


여러분은 어떻게 생각하시나요?


기존의 재미없는 광고보다 재미있는 컨텐츠를 제공하는 네이티브 광고가 좋다고 생각하시나요?

아니면 사람들을 속이고 플랫폼의 성질을 어지럽히는 유형의 광고라고 생각하시나요?


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참고자료


건축학도. (2015. 09. 09). 네이티브 광고 그리고 콘텐츠. URL: https://brunch.co.kr/@platina02/4


골든플래닛. (2014). 온라인 배너광고의 끔찍한 통계 10. URL: http://www.goldenplanet.co.kr/blog/2014/04/29/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EB%B0%B0%EB%84%88%EA%B4%91%EA%B3%A0%EC%9D%98-%EB%81%94%EC%B0%8D%ED%95%9C-%ED%86%B5%EA%B3%84-10/


문용희. (2015. 02. 05). 실제 사례로 본 네이티브 광고 성공 전략. ㅍㅍㅅㅅ. URL: https://ppss.kr/archives/37209


변재연. (2016. 03. 31). 광고시장의 새 패러다임, 네이티브 광고. 비즈트리뷴. URL: http://biztribune.co.kr/news/view.php?no=9623


홍예진. (2017). INMA, ‘네이티브 광고’ 관련 첫 세계 보고서 발간. 신문과 방송, 554(6),96-99. 


Laursen, J. & Stone, M. (2016). Native advertising trends 2016: The news media industry, INMA. URL: https://nativeadvertisinginstitute.com/wp-content/uploads/2016/10/TrendReportNewsMedia16.pdf

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